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Guía de calificación

Faltas y penalizaciones en carrom

Qué cuesta una falta, cuándo conservas el turno y el error que le regala el tablero al rival

Última actualización: 25 de agosto de 2026
Respuesta rápida

En el carrom, las penalizaciones se pagan en fichas, no en puntos. Una falta técnica cuesta una ficha y conservas el turno; una falta cuesta una ficha y termina el turno. Embocar solo el striker cuesta una ficha como Due; si el tiro además es irregular, cuesta dos. Embocar la reina junto con tu última ficha te hace perder el tablero.

Las penalizaciones se pagan en fichas

Esto es lo primero que hay que entender, porque aquí el carrom se aparta de casi todos los deportes con marcador: una penalización no te quita puntos. Te quita fichas.

Cuando te penalizan, una de las fichas que ya embocaste vuelve a salir y se coloca sobre el tablero para que la emboques de nuevo. No pierdes puntaje: no se descuenta nada, porque todavía no se anotó nada. Pierdes avance, y el avance es lo que decide el tablero.

En la práctica, las penalizaciones salen más caras cuanto más avanzado va el tablero. Devolver una ficha cuando te quedan tres en la superficie es un retroceso serio; devolverla en tu primer tiro casi no se nota. También significa que una penalización puede costar puntos de forma indirecta al final: cada ficha que tienes que volver a embocar puede seguir ahí cuando el rival termine las suyas, y cada una de esas es un punto para él.

Falta técnica: una ficha y sigues jugando

Una falta técnica es una infracción cometida antes del primer tiro de tu turno (Ley 63): en la preparación, no en el tiro mismo.

La penalización es una ficha, que el rival saca y coloca sobre el tablero. Lo decisivo: tu turno continúa. Sigues jugando, con una ficha más por embocar que antes.

La diferencia con una falta común depende solo del momento. Las leyes dividen las infracciones en el instante del primer tiro, y la línea es clara: antes, el juego todavía no empezó para ti, así que pagas la ficha y sigues. Después, ya interferiste en el juego en curso, y pierdes el turno.

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Falta: una ficha y se acaba el turno

Una falta es una infracción cometida durante el primer tiro de tu turno o después (Ley 64). La penalización vuelve a ser una ficha que regresa al tablero, pero esta vez pierdes el turno.

Y hay un detalle importante. Si embocaste fichas en el mismo tiro en que cometiste la falta, esas fichas vuelven además de la ficha de penalización. No te quedas con lo que produjo la falta: se restablece la posición y encima se cobra la penalización.

Por esa combinación sale tan cara una falta en un tiro productivo. Un tiro que embocó dos fichas propias e infringió una ley devuelve dos fichas más la penalización y termina el turno: tres fichas más lejos del final, y le toca jugar al rival.

El Due: embocar el striker

Mandar el striker a una tronera es la infracción más común del juego, y tiene nombre propio. La penalización se llama Due (Ley 72), es decir, ficha adeudada.

Solo el striker, tiro regular. Pierdes el turno y sale una ficha como Due.

Solo el striker, tiro irregular. Pierdes el turno y salen dos fichas: el Due más la falta.

El striker con fichas propias, tiro regular. Las fichas que embocaste vuelven más una como Due, y aquí el turno continúa, porque el tiro en sí fue legal.

El striker con fichas propias, tiro irregular. Las fichas embocadas vuelven más dos, y el turno termina.

Las leyes prevén un caso de forma expresa: ¿qué pasa si no te quedan fichas embocadas para devolver? Según la Ley 72c, la penalización y el Due quedan pendientes y se cobran en cuanto haya fichas disponibles. En el carrom, una deuda no se perdona: espera.

Reglas de la reina que cuestan más que puntos

La reina tiene su propio grupo de reglas (Leyes 92-96), y son más estrictas de lo que sugiere el juego informal.

Tienes que haber embocado al menos una ficha propia antes de poder embocar la reina. Una vez embocada, tienes que cubrirla: embocar después una ficha propia, en el mismo tiro o en el siguiente. Una reina sin cubrir vuelve a salir y se coloca en el centro, y no te da nada.

Sin embargo, la regla que decide tableros es la del final. Según las Leyes 107-109, si embocas la reina junto con tu última ficha, pierdes el tablero, aunque el tiro haya sido regular en todo lo demás. El tablero pasa al rival y le vale tres puntos, que se reducen a un punto si ya llegó a 22, porque con ese puntaje la reina no tiene valor para él (Ley 54).

Conviene leerlo dos veces. Embocar tu última ficha suele ser la jugada ganadora. Si lo haces mientras la reina cae sin cubrir, es la jugada que te hace perder.

Piezas que salen del tablero

Una ficha o el striker pueden salir por completo de la superficie de juego. La Ley 65 dice qué pasa después, y es una regla de colocación, no una penalización.

El árbitro devuelve las piezas saltadas al círculo central. Si hay que devolver más de una, hay un orden de prioridad: primero la reina, luego la pieza del jugador que tira y después la del rival. Si son varias, se colocan tocándose entre sí hasta donde alcance el espacio.

Ese orden tiene consecuencias en la mesa. El círculo central es zona privilegiada, y devolver piezas ahí cambia mucho la posición; por eso las leyes fijan quién sale beneficiado en vez de dejarlo en manos de quien las coloca.

El tiempo en el tablero

La Ley 50 limita cada tiro a 15 segundos, y la apertura debe jugarse dentro de los 15 segundos posteriores a que el árbitro dé inicio al juego (Ley 46).

En el carrom esto pesa más de lo que parece. El juego premia la reflexión: los ángulos son cerrados y un rebote puede planearse con tres bandas de anticipación. Sin límite de tiempo, los mejores jugadores harían que un tablero avanzara a paso de tortuga. Quince segundos alcanzan para planear un tiro, pero no para pasar la tarde pensando.

En la práctica, lo controla el árbitro y no se muestra en ninguna pantalla. El carrom no tiene reloj de tiro en el tablero, y esa es una de las razones por las que un marcador digital para este deporte lleva la cuenta de los tableros y no del tiempo.

Cómo se reflejan las faltas en el marcador

Como las penalizaciones se pagan en fichas y no en puntos, nunca aparecen directamente en el acta. Cambian el marcador solo por su efecto en el tablero: un jugador que pagó tres Dues durante un tablero suele tener más fichas en la superficie cuando el rival termina las suyas, y cada una de ellas es un punto en su contra.

Por eso un sistema de puntuación de carrom no necesita un botón de falta, a diferencia de un marcador de fútbol, que sí necesita uno de tarjetas. Lo que necesita es registrar con precisión el resultado del tablero, porque ahí ya quedaron absorbidas las penalizaciones.

La excepción es la regla del tablero perdido de las Leyes 107-109. Ahí el valor es fijo: tres puntos para el rival, o uno si tiene 22 o más, y quien lleva el marcador lo anota como el valor del tablero de la forma habitual.

Ejemplo práctico: un tablero con tres penalizaciones

El jugador A embocó 6 de sus 9 fichas. Le quedan tres sobre el tablero. El jugador B embocó 2 y le quedan 7.

Tiro 1: A emboca solo el striker, tiro regular. Es un Due: una de las fichas embocadas de A vuelve a salir. A tiene ahora 4 en el tablero y pierde el turno. → A tiene 4 por embocar, B tiene 7

Tiro 2: B emboca una ficha propia y el striker, tiro regular. La ficha embocada vuelve más un Due, así que regresan dos fichas de B. Como el tiro fue regular, B conserva el turno. → A tiene 4 por embocar, B tiene 8

Tiro 3: B comete una falta durante el tiro, después de embocar una ficha. La ficha embocada vuelve más la ficha de penalización, y el turno de B termina. → A tiene 4 por embocar, B tiene 9

En los turnos siguientes, A emboca sus cuatro fichas restantes y gana el tablero. B todavía tiene 9 fichas en la superficie, y nadie embocó la reina.

Valor del tablero: 9 puntos para A. Ninguno de esos puntos vino directamente de una penalización: todos salieron de fichas que B tuvo que devolver y nunca recuperó.

Ahora el otro final. Supón que, en cambio, A emboca la reina y su última ficha en el mismo tiro, sin cubrir la reina. A no gana. Según las Leyes 107-109, A pierde el tablero y B suma 3, o 1 si B ya tenía 22 o más.

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Revisado por

JudgeMate Editorial Team

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Según

ICF Laws of Carrom

Última revisión: 2026-08-25 · próxima: 2027-02-25

Preguntas frecuentes

Fuentes

  1. Laws of Carrom — Indian Carrom Federation
  2. Laws of Carrom (ICF) — Malaysian Carrom Association
  3. Laws of Carrom (PDF) — School Games Federation of India

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