Cómo organizar un torneo de carrom
Formatos, cálculo de tableros, revisión del material y puntuación: de una noche de club a un clasificatorio nacional
Parte de cuántos tableros y cuántas horas tienes: un partido de carrom es al mejor de tres partidas, cada partida dura hasta ocho tableros, así que calcula unos 45 a 60 minutos por partido y por tablero. Elige todos contra todos para pocos participantes, una liga suiza para un número medio y grupos con eliminación directa para muchos. Revisa cada tablero con la prueba de velocidad de la ICF antes de jugar, y decide antes del primer partido si organizas individuales, dobles o las dos cosas.
Empieza por los tableros y las horas, no por el formato
El error de planificación más común es elegir primero el formato y descubrir después que no cabe en el local.
Hazlo al revés. Cuenta los tableros que tienes y las horas que tienes el local. Un partido de carrom es al mejor de tres partidas (Regla 57), y cada partida va a 25 puntos u ocho tableros (Regla 56a). En la práctica, la mayoría de los partidos duran entre 45 y 60 minutos, contando el cambio de asientos entre partidas y el tiempo de llegada entre partidos.
Cuatro tableros en una noche de seis horas te dan entre 24 y 32 partidos completos, más o menos. Ese número es tu presupuesto, y cada decisión de formato tiene que caber dentro. Una eliminación directa simple con 16 jugadores necesita 15 partidos y cabe sin problema. Un todos contra todos con 16 jugadores necesita 120 y no cabe.
Si las cuentas no salen, las únicas salidas reales son menos inscritos, más tableros o un formato más corto. Y acortar significa menos partidas por partido, no menos puntos por partida, porque el objetivo de puntos es lo que hace reconocible al deporte.
El cupo es un límite real, no una nota en la descripción. Fija el cupo y la inscripción número N+1 pasa a la lista de espera en lugar de recibir un mensaje de error. Desde esa lista subes a los jugadores a mano, porque no hay notificaciones que avisen de un lugar libre. La cuota de inscripción se lleva al lado como simple registro (pagada, exenta o sin pagar por persona, con un total acumulado) y nunca como cobro: el dinero pasa por el canal propio del club.
Cómo elegir el formato
Todos contra todos funciona con pocos participantes, hasta unos ocho por grupo. Todos juegan contra todos, la tabla no deja dudas y nadie viaja para jugar un partido y volver a casa. Con más de ocho, ya no cabe en una noche.
Grupos con eliminación directa es el formato de cabecera para un número medio o grande de participantes. Se reparten en grupos de cuatro o cinco, se juega todos contra todos dentro del grupo y el primero o los dos primeros de cada grupo pasan al cuadro. Cada uno tiene tres o cuatro partidos garantizados y el evento termina a tiempo.
La eliminación directa pura solo conviene cuando de verdad falta tiempo. La mitad de los participantes juega un solo partido, poca recompensa para un día de viaje. Si puedes, combínala con un cuadro de consolación.
La liga suiza es lo que suelen usar los eventos federados: los emparejamientos se hacen según la puntuación acumulada y no con un cuadro fijo, así que los jugadores fuertes se cruzan al final y un mal tablero no le arruina el día a nadie. Necesita un director que haga los emparejamientos entre rondas, pero de todos estos formatos es el que da la clasificación más justa por hora invertida.
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Individuales, dobles o las dos cosas
Decídelo antes de abrir las inscripciones, porque cambia las cuentas por completo.
En individuales hay un participante por lado. En dobles juegan cuatro personas por tablero, con los compañeros sentados frente a frente (Regla 28), y la puntuación es idéntica a la de individuales: los mismos valores de tablero, la misma partida a 25 puntos, el mismo mejor de tres. Organizar las dos modalidades significa llevar dos cuadros separados, y si hay jugadores inscritos en ambas tienes que programar los partidos en torno a ellos, porque nadie puede estar en dos tableros a la vez.
El esquema habitual en los clubes es dobles para la noche de club e individuales para el evento de ranking. Con dobles juega más gente por tablero y los principiantes lo pasan mejor, porque el compañero cubre los huecos. Los individuales dan un ranking que se puede defender.
En JudgeMate esto es un solo ajuste en la categoría: los mismos formatos de cuadro y el mismo marcador sirven para las dos modalidades, con el modo de inscripción en individuales o en parejas.
Revisa los tableros antes de que nadie juegue
El carrom es especialmente sensible al material, y un tablero lento hace imposibles algunos tiros. La revisión no es un trámite.
La prueba de la ICF es práctica: el tablero tiene que permitir que un striker de 15 g con un pulido normal recorra al menos tres largos y medio desde una línea de base hasta el marco opuesto cuando se golpea con toda la fuerza. Los tableros que no la pasan no deberían usarse para jugar en competencia.
Confirma también que la superficie mida entre 73.50 cm y 74 cm de lado y tenga al menos 8 mm de grosor, que los juegos de fichas estén completos (nueve blancas, nueve negras y una roja) y que las fichas de cada juego coincidan: entre 3.02 y 3.18 cm de diámetro y entre 5.25 y 5.50 g cada una. Un juego armado con fichas de dos cajas suele delatarse al tacto, y es justo lo que provoca una protesta en el peor momento.
Nivela los tableros, ilumínalos de forma pareja y deja polvo bórico en cada uno. Numera los tableros físicamente, porque el programa del día se va a referir a ellos por número.
Árbitros, ritmo y la regla de los quince segundos
El carrom premia la reflexión, y por eso la Regla 50 limita cada golpe a 15 segundos y la Regla 46 exige romper dentro de los 15 segundos posteriores a que el árbitro ordene jugar. Sin ese límite, un tablero cerrado entre dos jugadores cuidadosos no termina nunca.
Ese límite lo hace cumplir el árbitro. Un tablero de carrom no tiene reloj, así que si trabajas con un horario necesitas a alguien con autoridad para aplicarlo; si no, el horario es una sugerencia.
Para una noche de club suele bastar con un árbitro que circule entre cuatro tableros. Para un evento de ranking, pon un árbitro en cada tablero al menos en las rondas finales: ahí es donde aparecen las disputas sobre si la reina quedó cubierta y las discusiones sobre las fichas adeudadas (due), y se resuelven mucho mejor en el momento que después.
Cómo organizar la puntuación
El papel funciona, pero falla en puntos previsibles: el umbral de la reina en 22 puntos, el cierre en el octavo tablero y el total acumulado al final de una noche larga. Las tres cosas son aritmética, no criterio, y justo por eso vale la pena dejárselas a un programa.
Si puntúas en digital, lo que necesitas es un sistema que tome el tablero como unidad. Un contador genérico con un botón de sumar va a fallar desde la primera ronda, porque en el carrom los puntos llegan en bloques de uno a doce.
En JudgeMate, cada tablero se registra con tres datos: quién lo ganó, cuántas fichas del rival quedan en la superficie y si la reina quedó cubierta. Con eso, JudgeMate aplica por sí mismo la regla de la reina, el tope de doce puntos y las dos condiciones de fin de partida. El marcador acumulado llega a la vez a un enlace para espectadores y a una pantalla en la sede, y al confirmar el resultado del partido pasa al cuadro y a la tabla de posiciones.
Una nota práctica para quien lleva el marcador: la regla del tablero perdido (Reglas 107-109), cuando un jugador emboca la reina con su última ficha, da al rival un premio fijo de tres puntos, o de un punto si ese rival ya tiene 22 o más. Anótalo como el valor del tablero, de la forma habitual.
Organizar una temporada en lugar de un día
Fuera del sur de Asia, la mayor parte del carrom se juega en noches de club semanales y no en grandes torneos anuales, y eso cambia lo que siguen los jugadores: la tabla de posiciones, no un cuadro.
Una temporada es más fácil de organizar que un torneo en un aspecto (nunca tienes que meter todo en un solo día) y más difícil en otro, porque llevas registros durante meses. Los partidos se reprograman, entran jugadores a mitad de temporada y los resultados llegan desordenados.
Fija las reglas antes del primer partido: cuántos puntos vale una victoria, qué separa a dos jugadores empatados en victorias y si hay puestos de ascenso o descenso. En el carrom, el desempate natural son los puntos de tablero, el total de puntos anotados a lo largo de la temporada, porque en este deporte miden de verdad el margen y no son un criterio prestado de otro deporte.
Lo que no vas a necesitar es una columna de empates. Un partido de carrom no puede terminar empatado: una partida igualada después de ocho tableros se decide con un tablero extra (Regla 56b), y quien gana un tablero siempre anota al menos un punto.
Ejemplo práctico: un evento de ranking de club con 20 jugadores
Lo que tienes. Cinco tableros, de 10:00 a 18:00, con una hora para comer: siete horas de juego.
Capacidad. Siete horas en cinco tableros, a unos 50 minutos por partido, son unos 42 partidos. Ese es el presupuesto.
Formato. Cuatro grupos de cinco, todos contra todos dentro de cada grupo: 10 partidos por grupo, 40 partidos en total. Eso ya agota el presupuesto por sí solo y no deja nada para la eliminación directa.
Entonces, ajusta. Cinco grupos de cuatro: 6 partidos por grupo, 30 partidos, y quedan 12 de margen. Pasan los dos primeros de cada grupo a una eliminación directa de diez: tres partidos previos y luego cuartos, semifinales y final, 10 partidos. Total: 40, dentro del presupuesto y con dos partidos de margen para los retrasos.
Programa. Con cinco tableros, una ronda de cinco partidos de grupo se juega a la vez. Las seis rondas de grupos llevan unas cinco horas con los cambios. La eliminación directa ocupa las dos restantes.
Lo que recibe cada jugador. Tres partidos de grupo garantizados, así que nadie viaja para un solo partido. Diez de los veinte pasan a la tarde.
Montaje de la puntuación. Un marcador por tablero, un operador por tablero durante la fase de grupos y un árbitro fijo en los dos últimos tableros para la eliminación directa. Los resultados confirmados pasan solos a las tablas de los grupos, así que los clasificados se conocen en cuanto se confirma el último partido de grupo, sin una pausa para sumar hojas.
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Preguntas frecuentes
Fuentes
- Laws of Carrom — Indian Carrom Federation
- About Carrom — International Carrom Federation
- Laws of Carrom (ICF) — Malaysian Carrom Association
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