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Guía de calificación

Competencias de scooter: Park vs. Street

Rondas, formatos, topes, tiempos y desempates según el reglamento 2026

Última actualización: 23 de septiembre de 2026
Respuesta rápida

Según el World Skate Scootering Rulebook 2026, Park y Street se disputan en hasta cuatro rondas (clasificatoria, cuartos de final, semifinal y final) con los mismos tres formatos. Run son 2 pasadas de 40–50 segundos; cuenta la mejor y se puntúa sobre 100. 1+1/1+1 une una pasada con un intento de truco único; la ronda vale hasta 110 en Park y 150 en Street. 2/3/3, solo en semifinal o final de Street, suma a la mejor pasada los dos mejores de tres intentos de truco, con un tope de 200. La jam session ya no figura como formato.

¿Qué cambió en los formatos de Park y Street para 2026?

El Scootering Rulebook 2026, publicado como actualización con fecha de diciembre de 2025, rige Park y Street en todas las competencias de scooter avaladas por World Skate esta temporada, incluidos los World Skate Games de Asunción, del 30 de septiembre al 18 de octubre de 2026. Seis puntos del reglamento contradicen el modelo de formatos que la mayoría de los riders todavía cita.

  1. Park tiene hasta cuatro rondas, no tres. El reglamento enumera clasificatoria, cuartos de final, semifinal y final en ambas disciplinas.
  2. Park ya no tiene un tope de 100 puntos. Una final de Park puede disputarse en formato 1+1/1+1, y esa ronda se puntúa sobre 110: 100 por la pasada y 10 por el truco.
  3. La jam session no es un formato de competencia. Las tablas de formatos de Park y Street solo contienen Run, 1+1/1+1 y 2/3/3. La palabra “jam” sobrevive en la cláusula de tiempos, en la de fallas de equipo y en la definición de DNS, pero ninguna ronda puede disputarse como jam.
  4. La final de Street ahora puede ser una ronda Run simple. Los formatos permitidos pasaron de “1+1 o 2/3/3” a Run, 1+1 o 2/3/3, y el delegado técnico tiene a mano una opción más sencilla.
  5. Los riders tienen 5 segundos para arrancar, no 10. El reloj se activa cuando el rider hace el drop in, no cuando un cronometrador reacciona a la cuenta regresiva.
  6. La duración de la pasada ahora tiene límites. En Park y en Street, las pasadas duran un mínimo de 40 y un máximo de 50 segundos. La duración se fija según el trazado del FOP, el programa y el número de participantes, y se comunica al menos un día antes de la primera sesión de práctica.

Lo que el reglamento sigue sin incluir es una lista de criterios de evaluación. El conocido reparto dificultad 30 / variedad 25 / flujo 25 / estilo 20 es un modelo didáctico de cursos nacionales de jueces, no una regla de World Skate. La explicación está en la guía criterios de evaluación del scooter.

Park vs. Street de un vistazo

Sea cual sea el formato de la ronda, los riders eligen sus trucos, obstáculos y líneas dentro del FOP (Field of Play, el área de competencia). En el formato Run recorren el FOP en solitario durante el tiempo fijado. Lo que separa las dos disciplinas es qué formatos puede usar cada ronda y cuánto vale un intento de truco único.

ElementoParkStreet
Máximo de rondas4 (clasificatoria, cuartos, semifinal, final)4 (clasificatoria, cuartos, semifinal, final)
Clasificatoria / cuartos de finalRunRun
SemifinalRunRun, 1+1/1+1 o 2/3/3
FinalRun o 1+1/1+1Run, 1+1/1+1 o 2/3/3
Duración de la pasada40–50 s40–50 s
Puntaje de la pasadasobre 100sobre 100
Valor del intento de truco único10 pts50 pts
Tope más alto110 (1+1/1+1)200 (2/3/3)
Cascoobligatorio para todos los deportistasobligatorio para deportistas de 17 años o menos

La diferencia en la columna del truco es el dato más importante de esta tabla. En Park, el truco es un desempate que vale menos de una décima parte de la ronda; en una final de Street 2/3/3, los dos trucos que cuentan valen 100 de los 200 puntos posibles. La mecánica de puntuación de ambas disciplinas está en la guía principal cómo se puntúa el scooter.

Resultados en vivo
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Maya Nowak
Promedio de los jueces
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Leo Berg
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Formato de competencia de Park, ronda por ronda

Una competencia de Park suele tener hasta cuatro rondas: clasificatoria, cuartos de final, semifinal y final. La clasificatoria, los cuartos y la semifinal se disputan siempre en formato Run. Solo la final puede usar 1+1/1+1.

Formato Run

  • Cada deportista hace 2 pasadas; para la posición en la clasificación cuenta el puntaje de la mejor pasada.
  • La pasada dura entre 40 y 50 segundos. La duración se fija según el trazado del FOP, el programa del evento y el número de deportistas, y se comunica al menos un día antes de la primera sesión de práctica. Puede variar entre rondas.
  • Cada pasada se puntúa sobre 100 puntos.
  • De las 5 notas del panel se descartan la más baja y la más alta, y se promedian las 3 restantes.

Formato 1+1/1+1

Una pasada seguida de inmediato por un intento de truco único forma una ronda. Cada deportista completa 2 rondas y cuenta el puntaje de la mejor. A cada ronda se le aplica el mismo promedio sin la nota más alta ni la más baja.

Cada ronda se puntúa sobre 110 puntos: 100 por la pasada y 10 por el truco.

Cuánto pesan en realidad 10 puntos

Pensemos en un rider cuya primera ronda es una pasada de 88.00 más un truco de 7.50, total 95.50, y cuya segunda ronda es una pasada más limpia de 91.00 más un truco de 3.00, total 94.00. La mejor ronda es 95.50. Las cuentas lo muestran: un truco de 10 puntos no alcanza para cerrar una diferencia real en la pasada. En Park, la competencia sigue estando en la pasada.

Casco

El casco es obligatorio para todos los deportistas de Park, sin importar la edad ni la categoría, tanto en las sesiones de práctica como en las rondas de competencia. No usarlo implica la descalificación.

Formato de competencia de Street, ronda por ronda

Una competencia de Street también tiene hasta cuatro rondas. La clasificatoria y los cuartos de final son Run. La semifinal y la final pueden disputarse cada una como Run, 1+1/1+1 o 2/3/3: lo elige el delegado técnico y lo anuncia en los boletines del evento.

Formato Run

Igual que en Park: 2 pasadas de 40–50 segundos, cuenta la mejor, cada una sobre 100, cinco jueces y se descartan la nota más alta y la más baja.

Formato 1+1/1+1

Una pasada más un intento de truco único forman una ronda; cada deportista completa 2 rondas y cuenta la mejor. Una ronda de Street se puntúa sobre 150 puntos: 100 por la pasada y 50 por el truco. El mismo truco que en Park casi no pesa aquí vale un tercio del puntaje.

Formato 2/3/3

Los deportistas hacen 2 pasadas y luego 3 intentos de truco único, lo que da cinco puntajes. Para el total se suman la mejor pasada y los dos mejores intentos de truco. Las pasadas se puntúan sobre 100 y cada truco sobre 50, con un máximo de 200 puntos.

Los intentos se hacen de uno en uno, en el orden de salida del heat: cada deportista hace un intento, luego sigue el siguiente rider, y la rotación continúa hasta que todos completan sus dos pasadas y sus tres intentos.

Tres reglas de procedimiento dentro del 2/3/3

  • Un solo roll-up. El rider tiene derecho a un único roll-up antes de hacer el truco; un segundo roll-up deja ese intento en 0.
  • El rider puede rechazar el puntaje. Quien piensa superar un intento más adelante puede anularlo levantando la mano de inmediato y avisando directamente al jefe de pista (course manager), y debe hacerlo antes de que los jueces registren sus notas. Un intento rechazado no se puntúa, así que quedan menos resultados entre los cuales elegir los dos mejores.
  • Un calentamiento mínimo de 5 minutos se concede cuando todos los finalistas terminan sus dos pasadas y antes de que nadie haga su primer intento de truco.

Límites del FOP

En los intentos de truco único de Street, todos los trucos deben empezar y terminar dentro de los límites del FOP para contar. Un truco que termina fuera del límite no se puntúa. Está prohibido rodar entre pasadas en todos los formatos, y la infracción repetida implica la descalificación.

Lo que los riders siguen llamando “Last Trick”

World Skate lo llama intento de truco único (single trick attempt). Locutores y riders siguen diciendo Last Trick. Es lo mismo: un intento independiente que se puntúa aparte de la pasada.

Orden de salida, tamaño de la ronda y cierre de acreditación

El orden de salida lo fija el reglamento y es el mismo en Street y en Park.

RondaOrden de salida
ClasificatoriaLista de salida aleatoria para los deportistas inscritos; los preclasificados salen al final y en orden inverso a su posición en el ranking mundial vigente
Cuartos de finalResultados de la clasificatoria en orden inverso
SemifinalResultados de cuartos de final en orden inverso
FinalResultados de la semifinal en orden inverso

Como el orden es inverso en cada fase eliminatoria, el líder siempre hace el drop in al final. Es un detalle del programa que decide cuánta información tiene un rider sobre el puntaje que necesita.

El tamaño de la ronda no es fijo

El tamaño de cada ronda y el corte para avanzar se definen tras revisar el trazado del FOP, el programa del evento y las inscripciones, y se comunican en boletines antes del evento. El reglamento solo fija el máximo: cuatro rondas como mucho.

La regla de la hora

Los riders que no se acreditaron más de una hora antes de la primera ronda de competencia de su categoría y disciplina quedan fuera de la competencia, salvo que en ese mismo plazo hayan contactado al jefe de pista, al equipo de inscripción en sede o a scootering@worldskate.org. Los reemplazos solo son posibles hasta ese mismo límite de una hora.

Una competencia se cancela si dos deportistas o menos se acreditaron a tiempo en una categoría y disciplina.

Cupos de inscripción

En los Campeonatos del Mundo, el cupo por país es de un mínimo de 6 por federación nacional (NGB) en masculino y femenino, y de 3 por federación nacional en Junior. Los preclasificados no cuentan para ese cupo. Las categorías son masculino y femenino 12+ y Junior (mixto) 12–17; los juniors pueden tener como máximo 17 años el último día de competencia. La versión para deportistas de la inscripción y los requisitos está en la guía reglas de competencia de scooter para deportistas.

Tiempos: cuándo arranca el reloj y cuándo un truco entra a tiempo

Todos los dispositivos de cronometraje están a cargo de un cronometrador, que responde al juez principal y al delegado técnico y se comunica directamente con el locutor.

El límite de 5 segundos para arrancar

Los deportistas solo pueden empezar tras la señal del jefe de pista. En todas las pasadas y en cada intento de truco, los riders tienen 5 segundos para arrancar desde que la reciben. El rider que a propósito no arranca dentro de ese margen puede perder la oportunidad de ser puntuado, y se anota DNS como marca de puntaje en esa pasada o intento.

Cuándo se activa el reloj

El cronometrador arranca el reloj cuando el rider hace el drop in, tras una cuenta regresiva del jefe de pista o del comentarista en sede. Es un cambio respecto del modelo anterior, en el que el tiempo empezaba a correr en el primer obstáculo o en el primer impulso.

Cuándo un truco entra a tiempo

Un truco o una caída cuenta como dentro del tiempo solo si el scooter ya despegó del suelo antes de que suene la bocina. La decisión final es del juez principal, y el criterio puede comunicarse en la reunión de riders previa a la competencia.

Combinaciones después de la bocina

El rider que está a mitad de una combinación cuando vence el tiempo de la pasada puede terminarla y que se le puntúe. Lo que no puede hacer es alargarla con un truco de enlace, como otro manual o un fakie: solo puede salir con un truco de la combinación que ya está en curso. Cualquier extensión después del tiempo anula toda la combinación.

Práctica y calentamiento

Los deportistas tienen como mínimo 50 minutos de práctica previa a la competencia, sin ninguna sesión de menos de 30 minutos, y un calentamiento de competencia de al menos 2 minutos justo antes de su heat. Durante la práctica previa, solo los deportistas inscritos pueden entrar al FOP.

Desempates: cómo se resuelven los puntajes iguales

El reglamento fija dos reglas de desempate, divididas por formato y no por disciplina.

Formato Run

  1. Desempata el puntaje de la segunda mejor pasada.
  2. Si el empate sigue, votan los jueces. Cada juez tiene un voto.
  3. El juez principal registra la votación y deshace el empate en los resultados y la clasificación.

Formatos 1+1 y 2/3/3

  1. Desempata el puntaje de la mejor pasada; los puntajes de los trucos quedan fuera.
  2. Si el empate sigue, se pide a los jueces que voten, un voto cada uno.
  3. El juez principal registra la votación y deshace el empate en los resultados y la clasificación.

En la práctica, esto significa que en una final de Street 2/3/3, dos riders empatados en 178.00 se separan por sus pasadas, no por los trucos que los llevaron ahí. El rider que armó su total con una pasada floja y dos intentos enormes pierde ese desempate ante quien llegó al mismo número al revés.

DNS, WDW, DSQ: marcas de clasificación irregular y pedidos de re-run

El reglamento 2026 usa cinco marcas de clasificación irregular (IRM, Irregular Ranking Marks) donde los resúmenes de formato anteriores usaban dos.

CódigoSignificadoTratamiento en la clasificación
DNSDid Not Start (no tomó la salida): se acreditó y luego no hizo ninguna de las pasadas, jam sessions ni intentos de trucoNormalmente se ubica al final de la ronda que rechazó o no pudo disputar. En los resultados de ronda también se usa DNS-INJ por lesión
N/ANot Available (no disponible): hizo la acreditación del evento, pero no se presentó a la acreditación de la competenciaSe clasifica según la última ronda en la que se acreditó
WDWWithdrawal (retiro): hizo la acreditación del evento y después se retiróSe clasifica según la última ronda en la que participó. En los resultados de ronda también se usa WDW-REP cuando el rider fue reemplazado
DSQDescalificado por infringir las reglas de competenciaFigura al final de la ronda y de la clasificación final, sin posición
DQBDescalificado por mala conductaMismo tratamiento que DSQ

DNS también es una marca de puntaje, distinta de la marca de clasificación: se aplica cuando un deportista no arranca su ejecución dentro de los 5 segundos siguientes a la señal de salida del jefe de pista.

Aquí conviene corregir un error frecuente. El rider que se inscribe y después se retira es WDW, no DSQ, y conserva la clasificación de la última ronda que realmente disputó. La descalificación es una sanción, no un sinónimo de abandonar.

Pedidos de re-run

El reglamento lo llama re-run, no re-ride: una nueva pasada o un nuevo intento. El deportista puede pedirlo para una pasada o un intento de truco único solo cuando:

  • Las condiciones del FOP cambiaron de forma drástica e inesperada durante la ejecución y la afectaron; por ejemplo, el clima.
  • Condiciones técnicas en el FOP o a su alrededor impidieron una ejecución completa: cables o cámaras en el camino, fallas en la iluminación de la sede, concreto desportillado en un obstáculo.
  • Hubo interferencia de terceros: personal de seguridad que entra corriendo al FOP, aficionados que se meten, flashes de fotógrafos a corta distancia.

El rider debe detenerse durante la interferencia o justo después, levantar la mano y acercarse al jefe de pista, describir el incidente y pedir el nuevo intento o la nueva pasada. Decide el juez principal, que puede conceder el re-run de inmediato o aplazarlo; el locutor comunica la decisión.

Sin apelación

Una vez que el juez principal aprueba y publica los puntajes, estos son definitivos y no admiten apelación. Lo que existe es una solicitud de aclaración por escrito, que se presenta en la mesa de inscripción o por correo durante la competencia o en las 24 horas siguientes a su cierre, y solo puede presentarla el deportista (o su tutor legal si es menor de 18) o el jefe del equipo nacional. Está prohibido contactar directamente al delegado técnico, al juez principal o a los jueces.

Contingencias: qué pasa cuando una ronda no puede completarse

El reglamento fija para cada formato un mínimo de ejecución por debajo del cual los resultados de una ronda no pueden validarse.

FormatoMínimo necesario para validar la ronda
Run (Park y Street)Al menos una pasada completada
1+1/1+1 (Park y Street)Al menos una ronda: una pasada seguida de un intento de truco único
2/3/3 (Street)Al menos un truco único completado y, por la cronología del formato, antes deben completarse las dos pasadas: como mínimo, una pasada y un intento de truco registrados

Si la final no puede disputarse, los resultados son igualmente definitivos y válidos para las medallas siempre que todos los competidores, preclasificados incluidos, hayan tenido la misma oportunidad de competir en las rondas anteriores.

Formatos de contingencia

Cuando el clima o condiciones externas hacen imposible el formato previsto, el delegado técnico, tras consultar al director del evento, puede aplicar un formato de competencia alternativo. Debe anunciarse y definirse en detalle al menos una hora antes de que empiece la fase afectada. El propio reglamento da un ejemplo: una final de Street prevista en 2/3/3 puede pasar a 1+1/1+1 o a una ronda Run simple para garantizar que la ronda termine.

De la misma forma, una clasificatoria retrasada puede reorganizarse para que cada rider haga una pasada antes de que nadie haga la segunda, en lugar de completar las dos pasadas heat por heat. Una ronda en la que algunos heats completaron dos pasadas y otros ninguna sería nula.

Qué activa una contingencia

  • Sede y FOP: problemas estructurales o riesgos para la integridad, alteraciones de la superficie de rodaje, conducta del público que causa problemas de organización, problemas generales de seguridad, cortes de luz, interrupciones graves del transporte de deportistas u oficiales.
  • Clima: viento fuerte que afecta la ejecución, un FOP que se moja con frecuencia aunque no llueva, alta probabilidad de rayos en el FOP o cerca de él, calidad del aire o temperaturas extremas que ponen en riesgo la salud, desastres naturales o casos de fuerza mayor declarados por las autoridades locales.
  • Técnicas: una falla grave del sistema de puntuación y resultados, o un accidente crítico con deportistas en el FOP.

Límite de horario: salvo que sea necesario, los cambios de programa no deberían obligar a que una sesión de práctica o un heat de competencia empiece después de las 22:00. Es una restricción flexible sobre la hora de inicio, no un toque de queda estricto sobre cuándo debe terminar una jornada de competencia.

Ejemplo práctico: una final de Street 2/3/3 sobre 200

Tres finalistas, final de Street, formato 2/3/3, panel de cinco jueces.

Paso 1: cómo se obtiene el puntaje de una pasada

La primera pasada del rider C recibe 81.00, 83.00, 84.00, 85.00 y 91.00 del panel. Se descartan la más baja (81.00) y la más alta (91.00), y se promedian las tres restantes: (83.00 + 84.00 + 85.00) ÷ 3 = 84.00. Todos los puntajes de pasadas y trucos de las tablas siguientes se obtuvieron igual.

Paso 2: las dos pasadas

RiderPasada 1Pasada 2Mejor pasada
Rider A78.5082.0082.00
Rider B85.0079.5085.00
Rider C84.0080.5084.00

Paso 3: tres intentos de truco único, cuentan los dos mejores

RiderIntento 1Intento 2Intento 3Dos mejores
Rider A41.0012.00 (caída, igual se puntúa)38.0041.00 + 38.00 = 79.00
Rider B35.0040.009.00 (caída, igual se puntúa)40.00 + 35.00 = 75.00
Rider C14.00 (caída)rechazado, sin puntaje45.0045.00 + 14.00 = 59.00

Paso 4: el total, sobre 200

PuestoRiderMejor pasadaDos mejores trucosTotal
1.ºRider A82.0079.00161.00
2.ºRider B85.0075.00160.00
3.ºRider C84.0059.00143.00

Dos conclusiones. El rider B hizo la mejor pasada de la final y aun así perdió por un punto, porque en el 2/3/3 los trucos valen la mitad del puntaje posible. Y el rechazo del rider C es la decisión más cara de la hoja: al rechazar el intento 2 le quedaron solo dos intentos puntuados, así que la caída de 14.00 tuvo que contar. Un intento rechazado no es un intento descartado: es un resultado que nunca existe, y quien lo rechaza apuesta a superar lo que ya tiene asegurado.

Una caída no vale cero automáticamente. En el 2/3/3, un intento con caída igual se puntúa; lo que pasa es que rara vez queda entre los dos mejores. Los ceros vienen de otro lado: un segundo roll-up antes de un truco, o un delegado técnico que deja en 0 una pasada o un intento por una infracción menor del reglamento; en ese caso, el rider sigue pudiendo clasificarse con sus otras ejecuciones.

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JudgeMate Editorial Team

Estándares editoriales
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World Skate Scootering Rulebook 2026 (update December 2025) + Scootering Rulebook Changes 2026

Última revisión: 2026-09-23 · próxima: Después de los World Skate Games Asunción 2026 (del 30 de septiembre al 18 de octubre) y de nuevo cuando se publique el reglamento de scooter 2027

Preguntas frecuentes

Fuentes primarias

  1. Scootering Rulebook 2026 — World Skate
  2. Scootering Rulebook Changes 2026 (change control management) — World Skate
  3. World Skate Scootering — Regulations — World Skate

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