¿Cómo se puntúa el scooter de competencia?
World Skate Scootering Rulebook 2026: paneles, formatos y topes de puntaje
Según el World Skate Scootering Rulebook 2026, cada pasada se puntúa sobre 100 puntos como una sola impresión general, no como suma de subcriterios publicados. Cada rider hace 2 pasadas y cuenta la mejor. Los jueces puntúan por separado: con un panel de 5 jueces se descartan el puntaje más alto y el más bajo, y se promedian los tres restantes. El tope depende del formato: 100 en una pasada, 110 en una ronda Park 1+1/1+1 (100 + 10), 150 en una ronda Street 1+1/1+1 (100 + 50) y 200 en una final Street 2/3/3 (mejor pasada sobre 100 + los dos mejores trucos sobre 50 cada uno).
¿Qué cambió en el World Skate Scootering Rulebook 2026?
El Scootering Rulebook 2026 (publicado como actualización con fecha de diciembre de 2025) rige todas las competencias de scooter avaladas por World Skate esta temporada, incluidas las pruebas de Park y Street de los World Skate Games en Asunción, del 30 de septiembre al 18 de octubre de 2026. World Skate publicó los cambios en un documento aparte de control de cambios, así que cada diferencia se puede verificar línea por línea.
Cinco de esos cambios afectan cómo se obtiene el puntaje:
- El truco aterrizado ahora tiene una definición escrita. Antes el reglamento solo decía que decide el juez principal. El texto de 2026 dice: un truco está aterrizado cuando el rider lo termina con las dos ruedas en el suelo, en dirección hacia adelante y con control total del scooter. Cualquier otra cosa puede considerarse un truco fallado.
- Los trucos deben empezar y terminar dentro del área de competencia (FOP). Una nueva cláusula, “Boundaries of Performance”, establece que los trucos completados fuera del FOP no se puntúan.
- El reloj arranca cuando el rider hace el drop in, no cuando el cronometrador reacciona a la cuenta regresiva del jefe de pista o del locutor.
- Las combinaciones que siguen después de la bocina están protegidas, pero una sola vez. Si el tiempo se acaba a mitad de una combinación, el rider puede completarla y se puntúa, pero no puede alargarla con un truco de enlace, como otro manual o un fakie. Cualquier extensión después del tiempo anula toda la combinación.
- La final de Street ahora puede disputarse como una ronda Run simple. Los formatos permitidos para la final pasaron de “1+1 o 2/3/3” a “Run, 1+1, 2/3/3”. El delegado técnico tiene así una alternativa sencilla cuando el horario o el clima aprietan.
Fuera de la lógica de puntuación, la edición 2026 también fija las categorías masculina y femenina 12+ y Junior (mixta) 12–17, reduce el cupo por país en el Campeonato Mundial a 6 por federación nacional en masculino y femenino y a 3 en Junior, exige el check-in de la competencia al menos una hora antes de la primera ronda y extiende la prohibición de competir sin camiseta de las rondas de competencia a las sesiones de práctica.
Cómo funciona la puntuación, en pocas palabras
Una pasada de scooter de World Skate se puntúa con un solo número sobre 100. Los jueces no llenan una planilla de subpuntajes ponderados: miran la pasada y la ubican en la escala de 0 a 100 en relación con el resto de los competidores.
El tamaño del panel depende del nivel del evento. En cualquier competencia de ranking de World Skate el mínimo es de 3 jueces más 1 juez principal. En las Copas del Mundo y los Campeonatos Mundiales el panel es de 5 jueces más 1 juez principal. En ambos casos el juez principal no aporta puntaje: decide si un truco está aterrizado o fallado, resuelve la validez de los tiempos y aprueba los resultados antes de que los firme el delegado técnico.
El descarte del más alto y el más bajo se aplica a los cinco jueces que puntúan: se eliminan el puntaje más bajo y el más alto, y se promedian los tres restantes. Con un panel de tres jueces no hay nada que descartar, así que se promedian los tres puntajes.
World Skate designa a los jueces según su experiencia, su desempeño anterior, su certificación y su nacionalidad. En un Campeonato Mundial cada juez debe ser de un país distinto y el panel debe representar a más de un continente. Si te interesa cómo funcionan la certificación y el trabajo en panel, lee la guía de certificación de jueces de scooter.
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Notas de los jueces y clasificación en vivo, sin hojas de cálculo.
¿Qué miran los jueces? Los cuatro criterios y lo que dice de verdad el reglamento
Una distinción importante. El World Skate Scootering Rulebook 2026 no publica una lista de criterios de evaluación ni sus ponderaciones. Define el panel, los formatos, los topes de puntaje, la prueba de truco aterrizado o fallado y las reglas de tiempo. El número de 0 a 100 es una impresión general.
El desglose en cuatro criterios que sigue es un modelo didáctico de los cursos nacionales de jueces, entre ellos el curso de la Federación Polaca de Deportes sobre Ruedas (PZSW) en el que se basó la primera versión de esta guía. Sirve para descomponer un puntaje de impresión y con él se forma la mayoría de los paneles nacionales, pero no lo cites ante un juez principal como si fuera una regla de World Skate. Para ver los criterios a fondo, lee la guía sobre los criterios de los jueces de scooter.
| Criteria | Description | Examples |
|---|---|---|
| Dificultad (≈30 pts) | Complejidad técnica y riesgo de los trucos. Los jueces premian maniobras difíciles y comprometidas, sostenidas a lo largo de toda la pasada, más que un solo truco de lucimiento. | Combinaciones de trucos complejas, trucos con varias rotaciones, trucos en los obstáculos más grandes |
| Variedad (≈25 pts) | Repertorio de trucos y uso del park. Las pasadas que enlazan obstáculos distintos y muestran versatilidad puntúan más que las que repiten una sola familia de trucos. | Obstáculos variados, líneas creativas, uso de toda la pista |
| Fluidez (≈25 pts) | Continuidad y control. Aquí restan las caídas, los apoyos con pie o mano, los aterrizajes inestables y los empujes innecesarios. Y una caída también es un truco fallado según la prueba de truco aterrizado o fallado. | Aterrizajes limpios, sin tambaleos, transiciones suaves entre trucos |
| Estilo (≈20 pts) | Cómo se ve la pasada: amplitud, ejecución sin esfuerzo aparente, velocidad sostenida a lo largo de la línea, salidas seguras. | Mucha amplitud, ejecución ligera y elegante, salida segura después del aterrizaje |
Park y Street: formatos y topes de puntaje en 2026
Las dos disciplinas pueden tener hasta cuatro rondas: clasificatoria, cuartos de final, semifinal y final. Lo que cambia es qué formatos puede usar cada ronda.
Park
La clasificatoria, los cuartos de final y la semifinal son siempre Run. La final es Run o 1+1/1+1.
- Run: 2 pasadas, cuenta la mejor, cada pasada sobre 100. La duración de la pasada se fija entre 40 y 50 segundos según el trazado del FOP, el horario y la cantidad de competidores, y se comunica al menos un día antes de la primera sesión de práctica.
- 1+1/1+1: una pasada seguida de inmediato por un intento de truco único forma una ronda. Cada rider hace 2 rondas y cuenta la mejor. Una ronda de Park se puntúa sobre 110: 100 por la pasada más 10 por el truco.
Street
La clasificatoria y los cuartos de final son Run. La semifinal y la final pueden ser Run, 1+1/1+1 o 2/3/3.
- 1+1/1+1: misma estructura que en Park, pero el truco vale mucho más. Una ronda de Street se puntúa sobre 150 (100 por la pasada más 50 por el truco).
- 2/3/3: 2 pasadas seguidas de 3 intentos de truco único, cinco puntajes en total. La mejor pasada se suma a los dos mejores trucos para un total sobre 200 (pasadas sobre 100, cada truco sobre 50).
Park y Street, comparados
| Elemento | Park | Street |
|---|---|---|
| Rondas | hasta 4 | hasta 4 |
| Puntaje de la pasada | sobre 100 | sobre 100 |
| Duración de la pasada | 40–50 s | 40–50 s |
| Formatos de final | Run, 1+1/1+1 | Run, 1+1/1+1, 2/3/3 |
| Valor del truco | 10 pts | 50 pts |
| Tope más alto | 110 (1+1/1+1) | 200 (2/3/3) |
Una corrección que conviene señalar: versiones anteriores de esta guía describían Park como una disciplina de tres rondas, solo sobre 100 puntos y sin fase de trucos. Con el reglamento 2026, una final de Park puede ser 1+1/1+1, lo que lleva el tope a 110. Las jam sessions tampoco figuran ya como formato de ronda: las tablas de formatos de 2026 solo incluyen Run, 1+1/1+1 y 2/3/3, y las jam sessions aparecen únicamente en las cláusulas de tiempo y de fallas de equipo. El repaso formato por formato está en la guía de formatos Park y Street.
Intentos de truco único: lo que los riders siguen llamando “Last Trick”
World Skate lo llama intento de truco único (single trick attempt). Riders y locutores siguen diciendo Last Trick, y los dos nombres se refieren a lo mismo: un intento aislado que se puntúa aparte de la pasada.
Lo que vale el intento depende por completo del formato. En Park 1+1/1+1 vale 10 puntos: sirve para desempatar, no para remontar. En Street 1+1/1+1 vale 50, un tercio de la ronda. En Street 2/3/3 los dos mejores de tres intentos valen 100 de los 200 puntos posibles. Por eso las finales 2/3/3 se definen tanto en los últimos intentos.
Tres reglas de procedimiento deciden si un intento se puntúa:
- Un solo roll-up. El rider tiene derecho a un único roll-up antes de hacer el truco. Un segundo roll-up deja ese intento en 0.
- El rider puede rechazar el puntaje. En 2/3/3, quien piensa mejorar en un intento posterior puede anularlo levantando la mano de inmediato y avisando directamente al jefe de pista, pero tiene que hacerlo antes de que los jueces registren sus puntajes.
- Los límites cuentan. Novedad de 2026: el truco debe empezar y terminar dentro del FOP. Un truco completado fuera del límite no se puntúa.
En una final 2/3/3, los riders tienen un calentamiento mínimo de cinco minutos después de que todos los finalistas completan sus dos pasadas y antes de que alguien intente el primer truco.
Aterrizado, fallado y el reloj: las reglas que deciden si un truco cuenta
Qué cuenta como truco aterrizado
El reglamento 2026 lo define de forma directa: un truco está aterrizado cuando el rider lo termina con las dos ruedas en el suelo, en dirección hacia adelante y con control total del scooter. Cualquier cosa distinta puede considerarse un truco fallado. El juez principal tiene la última palabra sobre trucos aterrizados o fallados y sobre combinaciones completadas o fallidas.
Esto pesa más de lo que parece. Un rider que aterriza limpio pero sale de lado, o que necesita apoyar la mano para sostener el aterrizaje, no cumplió la prueba escrita. Y esa decisión la toma el juez principal, no los jueces que puntúan.
Cuándo corre el reloj
El cronometrador pone en marcha el reloj cuando el rider hace el drop in, después de una cuenta regresiva del jefe de pista o del locutor del evento. El rider tiene 5 segundos para empezar después de la señal del jefe de pista. Si no arranca a propósito dentro de ese margen, puede recibir un DNS como marca de puntaje para esa pasada o ese intento.
Un truco, aterrizado o fallado, está dentro del tiempo solo si el scooter ya despegó del suelo antes de que suene la bocina. Si el tiempo se acaba a mitad de una combinación, el rider puede terminarla y se puede puntuar, pero no puede alargarla con un truco de enlace, como otro manual o un fakie. Cualquier extensión después del tiempo anula toda la combinación.
Empates, ceros y reclamos
El desempate depende del formato. En una ronda Run desempata la segunda mejor pasada. En 1+1/1+1 y 2/3/3 desempata el puntaje de la mejor pasada. Si el empate sigue, vota el panel: un voto por juez, que registra el juez principal.
El delegado técnico puede poner 0 a una pasada o a un intento de truco único por una infracción menor del reglamento de competencia. El rider sigue entrando en la clasificación con sus otras actuaciones.
Una vez que el juez principal aprueba y publica los puntajes, son definitivos y no admiten reclamo. Los riders pueden presentar por escrito una solicitud de aclaración, con el formulario de la mesa de inscripción o por correo electrónico, durante la competencia o dentro de las 24 horas posteriores a su cierre. Solo pueden hacerlo el deportista (o su tutor legal, si es menor de 18 años) o el jefe del equipo nacional, y está prohibido contactar directamente al delegado técnico, al juez principal o a los jueces. La versión de estos procedimientos para deportistas está en la guía de reglas de competencia de scooter para deportistas.
Cómo trabajan los jueces: técnicas de puntuación y buenas prácticas
Como el número de 0 a 100 es una impresión y no una suma, la disciplina del panel es lo que mantiene coherente una competencia.
Registrar los detalles de la pasada
Durante la pasada, los jueces anotan lo que se puede contar: cantidad de trucos, empujes, tropiezos, aterrizajes sucios, obstáculos usados. Esas notas permiten defender un puntaje cuando llega una solicitud de aclaración.
Arrancar con una base baja
El primer puntaje del primer rider de un heat (serie) debe quedar bajo a propósito. Si el panel arranca alto, se queda sin margen para separar las pasadas que vienen después.
Reserva de puntaje
La franja de 95 a 100 se reserva para las mejores pasadas de riders de la élite. En categorías junior el panel no debería acercarse a ese tope.
“De arriba hacia abajo” o “de abajo hacia arriba”
Cada juez desarrolla su propio método: algunos parten alto y restan por errores, otros parten de cero y suman por elementos. Ninguno es obligatorio. Lo obligatorio es la coherencia dentro del heat.
Mitos frecuentes sobre la puntuación del scooter
“El reparto 30/25/25/20 es una regla de World Skate.” No lo es. El reglamento 2026 no publica ninguna ponderación de criterios. Ese desglose es un modelo didáctico de los cursos nacionales de jueces: útil para formar jueces y para explicar un puntaje, pero no obliga al juez principal.
“Park tiene un tope de 100 puntos.” Ya no, desde que la final de Park sumó la opción 1+1/1+1. Una ronda de Park en ese formato se puntúa sobre 110.
“Solo cuenta el mejor truco.” Es cierto en 1+1/1+1 y falso en 2/3/3, donde los dos mejores de tres intentos se suman a la mejor pasada.
“Los trucos más difíciles siempre ganan.” La dificultad es un ingrediente de un puntaje de impresión, no una cuenta aparte. Una pasada llena de trucos difíciles pero cortada por fallos y repeticiones pierde contra una pasada limpia y variada. Y ahora el truco fallado se mide con una prueba escrita.
“Se puede reclamar un puntaje.” No. Los puntajes publicados son definitivos. Lo que existe es la solicitud de aclaración, que te da una explicación, no un cambio.
“Un truco aterrizado justo después de la bocina nunca cuenta.” Puede contar. Si el scooter despegó antes de la bocina, el truco está dentro del tiempo, y una combinación ya en curso se puede completar. Lo que la anula es alargar la combinación después del tiempo.
Ejemplo resuelto: una final Street 2/3/3 sobre 200
Una final de Street de Campeonato Mundial, con cinco jueces que puntúan más un juez principal, en formato 2/3/3. Cada pasada y cada truco se puntúan por separado: se descartan el más alto y el más bajo de los cinco puntajes y se promedian los tres restantes.
Paso 1: las dos pasadas (sobre 100 cada una)
| Actuación | Puntajes de los cinco jueces | Se conservan (los tres del medio) | Promedio |
|---|---|---|---|
| Pasada 1 | 78, 81, 80, 83, 79 | 81, 80, 79 | 80.00 |
| Pasada 2 | 84, 86, 85, 91, 82 | 84, 86, 85 | 85.00 |
Mejor pasada = 85.00.
Paso 2: los tres intentos de truco único (sobre 50 cada uno)
| Intento | Puntajes de los cinco jueces | Se conservan (los tres del medio) | Promedio |
|---|---|---|---|
| Truco 1 | 39, 41, 40, 45, 36 | 39, 41, 40 | 40.00 |
| Truco 2 (fallado) | 9, 11, 10, 15, 7 | 9, 11, 10 | 10.00 |
| Truco 3 | 44, 46, 45, 49, 42 | 44, 46, 45 | 45.00 |
Dos mejores trucos = 45.00 + 40.00 = 85.00. El intento fallado simplemente no está entre los dos mejores: se descarta, no se resta.
Paso 3: el total
Mejor pasada 85.00 + dos mejores trucos 85.00 = 170.00 de 200 posibles.
Lo que habría sacado el mismo rider en otros formatos. En una final Street 1+1/1+1 el tope es 150 por ronda y solo cuenta la mejor ronda, así que el segundo intento flojo le habría costado mucho más. En una final Park 1+1/1+1 el truco vale solo 10, de modo que la pasada de 85.00 habría sostenido casi toda la ronda. Y si el delegado técnico hubiera optado por una final Run simple, permitida en Street desde 2026, los tres intentos de truco no se habrían hecho y el resultado del rider habría sido 85.00 sobre 100.
¿Sumas notas a mano? Que JudgeMate haga las cuentas.
JudgeMate suma en vivo la nota de cada juez. La clasificación se actualiza sola y los deportistas la siguen desde el celular.
Preguntas frecuentes
Fuentes primarias
- Scootering Rulebook 2026 — World Skate
- Scootering Rulebook Changes 2026 (change control management) — World Skate
- World Skate Scootering — Regulations — World Skate
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