¿Cómo se puntúa el curling?
Puntos, entradas, el hammer y dobles mixtos, para principiantes
En el curling, los equipos se turnan para deslizar piedras hacia un blanco llamado casa. Cuando se lanzaron todas las piedras de una entrada, el equipo con la piedra más cercana al centro (el botón) suma un punto por cada piedra propia que esté más cerca del botón que la piedra más cercana del rival. En cada entrada puntúa un solo equipo. Un partido estándar tiene 10 entradas; los dobles mixtos, 8.
La respuesta corta: cómo se puntúa el curling
El curling se juega por tramos llamados entradas (ends), igual que las entradas del béisbol. En cada entrada, los dos equipos deslizan piedras por una pista de hielo hacia un blanco circular llamado casa. El objetivo es simple: dejar las piedras propias lo más cerca posible del centro de la casa (el botón) y mantener lejos las del rival.
Cuando se lanzaron todas las piedras de una entrada, puntúa un solo equipo, y solo con piedras que estén dentro de la casa. Puntúa el equipo que tenga la piedra más cercana al botón. Ese equipo suma un punto por cada piedra propia que esté más cerca del botón que la piedra más cercana del rival.
Si ningún equipo tiene una piedra dentro de la casa, la entrada queda en blanco y nadie suma puntos. Muchas veces se busca a propósito, como jugada estratégica (lo explicamos más abajo, en la sección sobre el hammer).
Un partido estándar de curling tiene 10 entradas. Los dobles mixtos se juegan a 8 entradas. Si el marcador está empatado al terminar las entradas reglamentarias, los equipos juegan una entrada extra para definir al ganador.
¿Qué pasa en una entrada?
Cada entrada sigue una secuencia fija que los dos equipos completan juntos:
Lanzamiento de las piedras: cada equipo tiene 8 piedras por entrada, en total 16 piedras lanzadas por entrada. Los equipos lanzan de forma alterna: una piedra del equipo A, luego una del equipo B, y así sucesivamente. En un equipo de cuatro, cada jugador lanza 2 piedras por entrada. El orden de lanzamiento dentro del equipo tiene peso estratégico: el skip (capitán del equipo) siempre lanza al final.
El papel del skip: mientras un jugador se prepara en el hack para lanzar, el skip se ubica en el otro extremo de la pista, junto a la casa, y dirige la estrategia: indica qué tipo de tiro jugar, adónde apuntar y con cuánta fuerza lanzar.
Barrido: después de soltar la piedra, los dos jugadores que no lanzan pueden barrer el hielo delante de ella con escobas. El barrido reduce la fricción, así que la piedra llega más lejos y se curva menos. El skip sigue la trayectoria de la piedra y grita instrucciones en tiempo real: barrer o no barrer. Es un elemento táctico clave que puede cambiar en varios pies el punto donde se detiene la piedra.
Puntuación de la entrada: después de lanzar las 16 piedras, los equipos miden qué piedra está más cerca del botón. Puntúa el equipo con la piedra más cercana, que cuenta todas sus piedras más cercanas al botón que la piedra más próxima del rival. Las piedras que quedan por completo fuera del anillo exterior de la casa no cuentan.
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La puntuación en detalle
La regla de puntuación del curling tiene un principio clave: en cada entrada puntúa un solo equipo, nunca los dos.
Paso 1: busca la piedra más cercana al botón entre las de ambos equipos. El dueño de esa piedra es el equipo que puntúa en esa entrada.
Paso 2: cuenta cuántas piedras del equipo que puntúa están más cerca del botón que la piedra más próxima del rival. Cada una vale 1 punto.
Qué significa en la práctica: si el equipo A tiene la piedra más cercana y el equipo B no tiene ninguna piedra más cerca que la segunda piedra del equipo A, el equipo A suma 1 punto (solo la piedra más cercana). Pero si la piedra más próxima del equipo B está detrás de las tres piedras del equipo A cercanas al botón, el equipo A suma 3 puntos en esa entrada.
Máximo posible en una entrada: en teoría, 8 puntos (las 8 piedras de un equipo más cerca que la piedra más próxima del rival). En la práctica, anotar 3 o más en una sola entrada es poco común y suele deberse a un error grave del rival. Lo más habitual es 1 o 2 puntos por entrada.
Medición: cuando a simple vista no queda claro qué piedra está más cerca del botón, un oficial usa un instrumento de medición, por lo general una especie de compás que se fija en el pin central del botón, para comparar las distancias con precisión. Cualquiera de los dos equipos puede pedir una medición.
Entradas en blanco: si después de lanzar las 16 piedras no queda ninguna piedra de ningún equipo en la casa, la entrada queda en blanco y nadie suma puntos. El equipo que tenía el hammer lo conserva para la entrada siguiente.
El hammer: la ventaja de la última piedra y la estrategia
El hammer es la última piedra que se lanza en una entrada, y es uno de los conceptos más importantes de la estrategia del curling.
Por qué importa el hammer: el equipo que lanza la última piedra tiene una ventaja decisiva. Puede responder a lo que haya armado el rival, colocar una piedra que puntúe cuando la casa está libre o sacar una piedra rival que, si no, puntuaría. Tener el hammer en la última entrada de un partido parejo se considera una gran ventaja.
¿Quién tiene el hammer? Al empezar el partido, el hammer se decide lanzando una moneda o con un tiro al botón previo al partido. Desde ahí, la regla es: el equipo que NO puntúa en una entrada recibe el hammer en la siguiente. De esa regla nace toda la tensión estratégica del curling.
Dejar una entrada en blanco para conservar el hammer: si un equipo tiene el hammer y no logra preparar una anotación grande, puede dejar la entrada en blanco a propósito: lanza la última piedra de modo que pase la casa y no quede ninguna piedra en posición de puntuar. Nadie suma puntos, pero el equipo conserva el hammer para la entrada siguiente. Es una estrategia común cuando un equipo tiene el hammer pero va perdiendo: deja entradas en blanco hasta encontrar una situación en la que pueda sumar 2 puntos o más.
Robo: si puntúa el equipo que no tiene el hammer, eso se llama robo. Vale muchísimo, porque el equipo que puntúa no solo suma puntos, sino que obliga al rival a lanzar el hammer en una posición perdedora, y el rival pierde además el hammer para la entrada siguiente. Un robo de 2 puntos puede darle un vuelco importante al partido.
Conformarse con 1: los equipos con el hammer suelen preferir anotar 2 puntos o más antes que solo 1, porque anotar 1 significa ceder el hammer al rival. Un equipo puede incluso intentar tiros arriesgados al final de una entrada para no verse obligado a anotar solo 1.
Formatos de juego: estándar y dobles mixtos
Curling estándar (equipos de cuatro)
El formato tradicional tiene equipos de 4 jugadores: lead, second, third (también llamado vice-skip) y skip. Cada jugador lanza 2 piedras por entrada. Los partidos se juegan a 10 entradas y cada entrada dura unos 15 minutos.
Los límites de tiempo se controlan con un reloj de tiempo de reflexión: cada equipo dispone de una cantidad fija de tiempo de reflexión (por lo general, 38 minutos por equipo en los Campeonatos Mundiales) para todas sus decisiones estratégicas del partido. Cuando se agota, el equipo tiene que lanzar sus piedras de inmediato, sin deliberar más.
Si el marcador está empatado después de 10 entradas, los equipos juegan una sola entrada extra para definir al ganador. En la entrada extra no hay muerte súbita: se puntúa igual que cualquier otra entrada.
Dobles mixtos
En los dobles mixtos, cada equipo tiene solo 2 jugadores, un hombre y una mujer, y la modalidad es disciplina olímpica desde 2018. Los partidos se juegan a 8 entradas.
Cada equipo lanza 5 piedras por entrada (en lugar de 8 como en el formato estándar). El orden de lanzamiento es: un jugador lanza la primera piedra, luego los dos alternan y el otro jugador lanza la quinta. Con las piedras precolocadas, cada equipo tiene 6 piedras en juego por entrada (5 lanzadas + 1 precolocada).
Los dobles mixtos tienen además piedras precolocadas: al comienzo de cada entrada, antes de cualquier lanzamiento, cada equipo ya tiene una piedra ubicada en la pista. El equipo que puntuó en la entrada anterior coloca su piedra en la casa (en el círculo de 4 pies, a uno u otro lado de la línea central), y el otro equipo coloca la suya en la zona de guardia, delante de la casa. Estas piedras precolocadas condicionan la estrategia desde el primer lanzamiento de cada entrada.
Dobles mixtos: diferencias clave con el curling estándar
Los dobles mixtos siguen las mismas reglas básicas de puntuación que el juego estándar, pero cambian varios aspectos de la estructura:
Tamaño del equipo: 2 jugadores por equipo (un hombre y una mujer) en lugar de 4.
Entradas: 8 entradas por partido en lugar de 10.
Piedras por equipo: cada equipo lanza 5 piedras por entrada (frente a 8 en el curling estándar). Los dos jugadores lanzan de forma alterna, y quién lanza la primera y la última piedra varía según la estrategia. Elegir qué jugador lanza la última piedra (el hammer) es una decisión táctica clave.
Piedras precolocadas: al comienzo de cada entrada, antes de cualquier lanzamiento, ya hay una piedra de cada equipo en la pista. El equipo que puntuó (o que ganó el tiro al botón previo al partido) ubica su piedra en el círculo de 4 pies de la casa; el otro equipo coloca la suya como guardia delante de la casa. Estas piedras están en juego y se pueden mover o sacar como cualquier otra.
Power play: cada equipo puede usar el power play una vez por partido. Cuando un equipo lo pide, puede cambiar la posición de las dos piedras precolocadas y llevarlas a una posición descentrada (hacia una de las líneas laterales en lugar de la línea central). Así se arma una disposición asimétrica que abre otras opciones estratégicas. Un equipo puede recurrir al power play cuando tiene el hammer y busca mejores opciones para anotar.
Tiempo de reflexión: en dobles mixtos el tiempo de reflexión es más corto (por lo general, 22 minutos por equipo), porque hay menos jugadores y menos entradas.
Términos clave del curling
| Term | Description |
|---|---|
| Casa (house) | El blanco circular en cada extremo de la pista, formado por cuatro anillos concéntricos (12 pies, 8 pies, 4 pies y el botón). Solo las piedras dentro del anillo de 12 pies pueden puntuar. |
| Botón (button) | El círculo pequeño en el centro exacto de la casa. La piedra más cercana al botón gana la entrada. La distancia al botón define la puntuación. |
| Hammer | La última piedra que se lanza en una entrada, que le da al equipo que la lanza una ventaja estratégica importante. La recibe el equipo que no puntuó en la entrada anterior. |
| Entrada en blanco (blank end) | Una entrada en la que, al momento de puntuar, no queda ninguna piedra de ningún equipo en la casa. Nadie suma puntos. El equipo que tenía el hammer lo conserva para la entrada siguiente. |
| Robo (steal) | Cuando puntúa el equipo SIN el hammer. Se considera un gran logro, porque el equipo que puntúa suma puntos y le quita el hammer al rival. |
| Hack | El bloque de goma fijado en el hielo en cada extremo de la pista, desde el que los jugadores se impulsan para lanzar la piedra. Equivale al taco de salida del atletismo. |
| Hog line | Una línea marcada a lo ancho de la pista a una distancia fija del hack. El jugador tiene que soltar la piedra antes de que llegue a la hog line; si todavía la sostiene después de la línea, la piedra queda fuera de juego. |
| Guardia (guard) | Una piedra lanzada a una posición delante de la casa para proteger otras piedras que están detrás y evitar que el rival las saque. Una herramienta estratégica clave. |
| Sacada (takeout) | Un tiro con la fuerza suficiente para sacar del área de juego una piedra rival (o a veces una propia). También se le dice golpe (hit). |
| Draw | Un tiro con la fuerza justa para detener la piedra en una posición concreta, por lo general dentro de la casa o cerca de ella. Es lo contrario de una sacada. |
Ejemplo práctico: tres entradas de curling
Repasemos tres entradas para ver cómo funcionan la puntuación, el hammer y los robos en un partido real.
Entrada 1: el equipo A tiene el hammer
Después de lanzar las 16 piedras:
- El equipo A tiene dos piedras cerca del botón: una a 4 pulgadas y otra a 10 pulgadas del centro
- El equipo B tiene una piedra a 8 pulgadas del centro
La piedra del equipo A a 4 pulgadas es la más cercana. La piedra más próxima del equipo B está a 8 pulgadas. El equipo A cuenta las piedras a menos de 8 pulgadas: la de 4 pulgadas cuenta, la de 10 pulgadas no.
El equipo A suma 1 punto.
Como el equipo A puntuó, el equipo B recibe el hammer para la entrada 2.
Entrada 2: el equipo B tiene el hammer
El equipo B aprovecha bien el hammer y deja dos piedras a 3 y a 6 pulgadas del botón. La piedra más próxima del equipo A está a 9 pulgadas.
La piedra del equipo B a 3 pulgadas es la más cercana. Las dos piedras del equipo B (a 3 y a 6 pulgadas) están más cerca que la más próxima del equipo A (a 9 pulgadas).
El equipo B suma 2 puntos.
Marcador después de 2 entradas: equipo A 1, equipo B 2. El equipo A recibe el hammer para la entrada 3.
Entrada 3: el equipo A tiene el hammer y el equipo B intenta un robo
Al equipo A no le salen los tiros. Después de las primeras 15 piedras, el equipo B tiene una piedra a 5 pulgadas y el equipo A no tiene nada dentro de la casa.
El equipo A lanza el hammer (la última piedra) y logra meterla en la casa, pero queda a 7 pulgadas del centro.
La piedra del equipo B a 5 pulgadas sigue más cerca. El equipo B roba 1 punto (solo su piedra de 5 pulgadas está dentro de la casa y más cerca que la piedra del equipo A a 7 pulgadas).
Marcador después de 3 entradas: equipo A 1, equipo B 3. El equipo A conserva el hammer para la entrada 4 (porque no puntuó).
El ejemplo muestra tres cosas: el hammer que cambia de manos después de una anotación, una entrada en blanco que no llegó a darse (el equipo A podría haber dejado en blanco la entrada 1 para conservar el hammer en lugar de anotar 1) y un robo que castiga la mala ejecución del equipo con el hammer.
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Preguntas frecuentes
Fuentes primarias
- World Curling Rules of the Sport — World Curling
- World Curling Officiating Resources — World Curling
- World Curling Wheelchair Curling Rules — World Curling
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