Wie funktioniert die Curling-Wertung?
Punkte, Ends, der Hammer und Mixed Doubles — für Einsteiger
Zuletzt aktualisiert: 8. April 2026
Beim Curling schieben zwei Teams abwechselnd Steine in Richtung einer Zielfläche, dem Haus. Sind alle Steine eines Ends gespielt, punktet nur das Team mit dem Stein am dichtesten am Mittelpunkt (dem Button) — und zwar einen Punkt für jeden eigenen Stein, der näher am Button liegt als der nächste Stein des Gegners. Pro End punktet nur ein Team. Ein Standardspiel geht über 10 Ends, Mixed Doubles über 8.
Die kurze Antwort: So funktioniert die Curling-Wertung
Curling wird in Runden gespielt, die Ends heißen — vergleichbar mit Innings im Baseball. In jedem End schieben beide Teams Steine über eine Eisbahn in Richtung einer kreisförmigen Zielfläche, dem Haus. Das Ziel ist einfach: bring deine Steine so dicht wie möglich an die Mitte des Hauses (den Button) und halte die Steine des Gegners davon fern.
Sind alle Steine eines Ends gespielt, punktet nur ein Team — und ausschließlich für Steine, die im Haus liegen. Punktendes Team ist dasjenige mit dem Stein am nächsten am Button. Dieses Team bekommt einen Punkt für jeden eigenen Stein, der näher am Button liegt als der nächste Stein des Gegners.
Liegt von keinem Team ein Stein im Haus, ist das End blank — es gibt keine Punkte. Das passiert manchmal absichtlich als taktischer Zug (siehe: Hammer-Vorteil).
Ein Standard-Curlingspiel umfasst 10 Ends. Mixed Doubles läuft über 8 Ends. Steht es nach der regulären Spielzeit unentschieden, wird ein Extra-End gespielt, das den Sieger ermittelt.
Was passiert in einem End?
Jedes End folgt einem festen Ablauf, den beide Teams gemeinsam absolvieren:
Steinabgabe: Jedes Team hat 8 Steine pro End, insgesamt also 16 Steine pro End. Die Teams werfen abwechselnd — ein Stein von Team A, dann einer von Team B, immer im Wechsel. Jeder Spieler eines Vierer-Teams spielt 2 Steine pro End. Die Reihenfolge innerhalb des Teams hat strategisches Gewicht: Der Skip (Mannschaftskapitän) wirft immer als Letzter.
Die Rolle des Skips: Während ein Spieler im Hack zur Abgabe ansetzt, steht der Skip am anderen Ende der Bahn beim Haus und gibt die Taktik vor — welcher Schlag gespielt wird, wo der Stein hinsoll und mit wie viel Tempo.
Wischen (Sweeping): Nach der Abgabe dürfen die zwei nicht werfenden Spieler mit Besen das Eis vor dem Stein wischen. Wischen reduziert die Reibung — der Stein läuft dadurch weiter und dreht weniger. Der Skip beobachtet den Lauf und ruft in Echtzeit Anweisungen: wischen oder nicht. Das ist ein entscheidendes taktisches Element und kann die Endposition eines Steins um mehrere Dezimeter verändern.
Wertung des Ends: Nach den 16 Steinen messen die Teams, welcher Stein dem Button am nächsten liegt. Das Team mit dem nächsten Stein punktet und zählt jeden eigenen Stein, der näher am Button liegt als der nächste Stein des Gegners. Steine, die ganz außerhalb des äußeren Rings des Hauses liegen, zählen nicht.
Die Wertung im Detail
Die Wertungsregel im Curling kennt ein zentrales Prinzip: pro End punktet nur ein Team, niemals beide.
Schritt 1: Suche unter allen Steinen beider Teams den, der dem Button am nächsten liegt. Das Team, dem dieser Stein gehört, ist in diesem End das punktende Team.
Schritt 2: Zähle, wie viele Steine des punktenden Teams näher am Button liegen als der nächste Stein des Gegners. Jeder dieser Steine ist 1 Punkt wert.
Was das praktisch heißt: Hat Team A den nächsten Stein und Team B keinen Stein, der näher liegt als der zweite Stein von Team A, dann holt Team A 1 Punkt (nur für den nächstgelegenen Stein). Liegt der nächste Stein von Team B aber hinter allen drei Steinen, die Team A am Button hat, holt Team A in diesem End 3 Punkte.
Maximaler Wert in einem End: Theoretisch 8 Punkte (alle 8 Steine eines Teams näher als der nächste Stein des Gegners). In der Praxis sind 3 oder mehr Punkte in einem End selten und folgen meist auf einen klaren Fehler des Gegners. Häufig fallen 1 oder 2 Punkte pro End.
Messen: Ist visuell nicht klar, welcher Stein näher am Button liegt, prüft ein Offizieller mit einem Messgerät — meist einem zirkelartigen Werkzeug, das am zentralen Stift des Buttons befestigt ist, um die Abstände präzise zu vergleichen. Beide Teams können eine Messung anfordern.
Blank Ends: Liegt nach den 16 Steinen kein Stein im Haus, ist das End blank und es gibt keine Punkte. Das Team mit dem letzten Hammer behält ihn für das nächste End.
Der Hammer: Vorteil des letzten Steins und Taktik
Der Hammer ist der letzte Stein eines Ends — und einer der wichtigsten Begriffe der Curling-Taktik.
Warum der Hammer zählt: Das Team, das den letzten Stein spielt, hat einen entscheidenden Vorteil — es kann auf das reagieren, was der Gegner aufgebaut hat, einen Punktstein bei freiem Haus platzieren oder einen gegnerischen Stein entfernen, der sonst punkten würde. Der Hammer im letzten End eines engen Spiels gilt als großer Vorteil.
Wer bekommt den Hammer? Zu Spielbeginn wird der Hammer per Münzwurf oder einem Vor-Spiel-Draw zum Button ausgespielt. Danach gilt: Das Team, das im letzten End nicht gepunktet hat, bekommt im nächsten End den Hammer. Das ist die zentrale Spannung der Curling-Strategie.
Ein End blanken, um den Hammer zu halten: Hat ein Team den Hammer und kann keinen großen Punktstand aufbauen, lässt es das End oft bewusst blank — der letzte Stein wird absichtlich am Haus vorbeigespielt, sodass kein Stein in Punktposition bleibt. Es gibt keine Punkte, aber das Team behält den Hammer für das nächste End. Eine übliche Taktik, wenn ein Team mit Hammer in Rückstand liegt: man blankt so lange, bis sich eine Situation für 2 oder mehr Punkte ergibt.
Steal: Punktet das Team ohne Hammer in einem End, spricht man von einem Steal. Das ist extrem wertvoll, weil das punktende Team nicht nur Zähler sammelt, sondern den Gegner zum Hammerwurf in aussichtsloser Lage zwingt — und der Gegner verliert den Hammer für das nächste End. Ein Steal von 2 Punkten kann ein Spiel deutlich kippen.
Nur 1 Punkt abgeben: Teams mit Hammer zielen meist auf 2 oder mehr Punkte statt auf nur einen — denn 1 Punkt bedeutet, den Hammer an den Gegner abzugeben. Spät im End riskieren Teams deshalb auch schwierige Schläge, um nicht zu einem einzigen Punkt gezwungen zu werden.
Spielformate: Standard und Mixed Doubles
Standard-Curling (Vierer-Teams)
Das klassische Format spielt mit Teams aus 4 Personen: Lead, Second, Third (auch Vize-Skip) und Skip. Jeder spielt 2 Steine pro End. Spiele laufen über 10 Ends, ein End dauert etwa 15 Minuten.
Die Zeit läuft über eine Denkzeit-Uhr — jedes Team hat ein festes Kontingent an Denkzeit (bei WM-Spielen typischerweise 38 Minuten pro Team) für alle strategischen Entscheidungen im gesamten Spiel. Ist die Denkzeit aufgebraucht, müssen die Steine zügig gespielt werden, ohne weitere Beratung.
Steht es nach 10 Ends unentschieden, wird ein einzelnes Extra-End zur Entscheidung gespielt. Sudden Death gibt es im Extra-End nicht — es wird gewertet wie jedes andere End.
Mixed Doubles
Mixed-Doubles-Curling läuft mit Teams aus nur 2 Personen — ein Mann und eine Frau — und ist seit 2018 olympische Disziplin. Spiele gehen über 8 Ends.
Jedes Team spielt 5 Steine pro End (statt 8 im Standardformat). Der Ablauf: Ein Spieler wirft den ersten Stein, danach wechseln sich beide ab, und der andere Spieler wirft den fünften Stein. Mit den vorplatzierten Steinen hat jedes Team 6 Steine pro End im Spiel (5 geworfen plus 1 vorgesetzt).
Mixed Doubles arbeitet zusätzlich mit vorplatzierten Steinen: Zu Beginn jedes Ends liegt von jedem Team bereits ein Stein auf der Bahn, bevor überhaupt gespielt wird. Das punktende Team aus dem vorherigen End setzt seinen Stein ins Haus (in den Four-Foot-Ring, links oder rechts der Mittellinie), das andere Team platziert seinen Stein als Guard vor dem Haus. Diese vorplatzierten Steine prägen die Taktik vom ersten Wurf des Ends an.
Mixed Doubles: zentrale Unterschiede zum Standard-Curling
Mixed-Doubles-Curling folgt den gleichen Wertungsregeln wie das Standardspiel, hat aber mehrere wichtige strukturelle Unterschiede:
Teamgröße: 2 Personen pro Team (ein Mann und eine Frau) statt 4.
Ends: 8 Ends pro Spiel statt 10.
Steine pro Team: Jedes Team spielt 5 Steine pro End (statt 8 im Standard-Curling). Beide Spieler wechseln sich ab, wer den ersten und den letzten Stein wirft, hängt von der Taktik ab. Der Spieler, der den letzten Stein (den Hammer) wirft, ist eine entscheidende taktische Wahl.
Vorplatzierte Steine: Zu Beginn jedes Ends liegt von jedem Team bereits ein Stein auf der Bahn, bevor irgendein Wurf erfolgt. Das Team, das punktete (oder den Pre-Game-Draw gewonnen hat), platziert seinen Stein im Four-Foot-Ring des Hauses; das andere Team setzt seinen als Guard vor das Haus. Diese Steine sind im Spiel und können wie jeder andere Stein bewegt oder herausgespielt werden.
Power Play: Jedes Team darf einmal pro Spiel ein Power Play ansagen. Dabei werden beide vorplatzierten Steine aus der Mittellinie heraus an eine Seitenposition verschoben (Richtung Seitenlinie statt Center). Das schafft einen asymmetrischen Aufbau und öffnet andere taktische Optionen. Ein Power Play setzt man typischerweise mit Hammer ein, wenn man eine bessere Punktchance aufbauen will.
Denkzeit: Im Mixed Doubles ist die Denkzeit kürzer (meist 22 Minuten pro Team), wegen weniger Spielern und Ends.
Wichtige Curling-Begriffe
| Term | Description |
|---|---|
| Haus (House) | Die kreisförmige Zielfläche an jedem Bahnende, aufgebaut aus vier konzentrischen Ringen (12-Foot, 8-Foot, 4-Foot und Button). Nur Steine innerhalb des 12-Foot-Rings können punkten. |
| Button | Der kleine Kreis genau in der Mitte des Hauses. Der Stein am Button entscheidet das End. Der Abstand zum Button bestimmt die Wertung. |
| Hammer | Der letzte Stein eines Ends — er bringt dem werfenden Team einen klaren taktischen Vorteil. Das Team, das im vorigen End nicht punktete, bekommt den Hammer. |
| Blank End | Ein End, in dem kein Stein eines der beiden Teams im Haus liegt, wenn gewertet wird. Es gibt keine Punkte. Das Team mit Hammer behält ihn fürs nächste End. |
| Steal | Punktet das Team OHNE Hammer in einem End. Großer Erfolg, weil das punktende Team Zähler sammelt und dem Gegner zugleich den Hammer abnimmt. |
| Hack | Der Gummiblock im Eis an jedem Bahnende, von dem aus die Spieler abstoßen, um ihren Stein abzugeben. Vergleichbar mit einem Startblock in der Leichtathletik. |
| Hog Line | Eine Linie quer über die Bahn in festem Abstand zum Hack. Der Stein muss vor der Hog Line losgelassen werden; hält der Spieler den Stein darüber hinaus, wird er aus dem Spiel genommen. |
| Guard | Ein Stein, der bewusst vor dem Haus platziert wird, um dahinter liegende Steine vor dem Ausspielen des Gegners zu schützen. Ein zentrales taktisches Mittel. |
| Takeout | Ein Schlag mit so viel Tempo, dass ein gegnerischer Stein (manchmal auch ein eigener) aus dem Spiel befördert wird. Auch „Hit“ genannt. |
| Draw | Ein Schlag mit gerade so viel Tempo, dass der Stein an einer gewollten Stelle zum Stehen kommt — meist im oder am Haus. Das Gegenstück zum Takeout. |
Beispielspiel: drei Ends Curling
Drei Ends im Detail — so greifen Wertung, Hammer und Steal in einer echten Partie ineinander.
End 1 — Team A hat den Hammer
Nach allen 16 Steinen:
- Team A hat zwei Steine nahe am Button: einer 10 cm, einer 25 cm vom Mittelpunkt entfernt
- Team B hat einen Stein bei 20 cm vom Mittelpunkt
Der Stein von Team A bei 10 cm liegt am dichtesten. Der nächste Stein von Team B ist bei 20 cm. Team A zählt alle Steine, die näher als 20 cm liegen: der 10-cm-Stein zählt, der 25-cm-Stein nicht.
Team A holt 1 Punkt.
Weil Team A gepunktet hat, bekommt Team B den Hammer für End 2.
End 2 — Team B hat den Hammer
Team B nutzt den Hammer souverän und platziert zwei Steine bei 8 cm und 15 cm vom Button. Der nächste Stein von Team A liegt bei 23 cm.
Der Stein von Team B bei 8 cm ist am dichtesten. Beide Steine von Team B (8 cm und 15 cm) liegen näher als der nächste Stein von Team A (23 cm).
Team B holt 2 Punkte.
Stand nach 2 Ends: Team A 1, Team B 2. Team A bekommt den Hammer für End 3.
End 3 — Team A hat den Hammer, Team B versucht den Steal
Team A trifft seine Schläge nicht sauber. Nach den ersten 15 Steinen liegt ein Stein von Team B bei 13 cm vom Button, während Team A keinen Stein im Haus hat.
Team A spielt den Hammer (letzter Stein) und legt erfolgreich ins Haus hinein — landet aber bei 18 cm vom Mittelpunkt.
Der Stein von Team B bei 13 cm liegt weiterhin näher. Team B stiehlt 1 Punkt (nur sein 13-cm-Stein liegt im Haus und näher als der 18-cm-Stein von Team A).
Stand nach 3 Ends: Team A 1, Team B 3. Team A behält den Hammer für End 4 (weil es nicht gepunktet hat).
Das Beispiel zeigt drei Mechaniken: den Hammerwechsel nach einem Punkt, ein nicht gespieltes Blank (Team A hätte End 1 statt 1 Punkt blank lassen können, um den Hammer zu halten) und einen Steal, der schwache Ausführung des Teams mit Hammer bestraft.
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Häufige Fragen
Primärquellen
- World Curling — Rules of the Sport — World Curling
- World Curling — Schiedsrichter-Ressourcen — World Curling
- World Curling — Wheelchair Curling Rules — World Curling
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