Loading...
Przewodnik dla Początkujących — Punkty, Endy, Hammer i Zasady Mikstu
W curlingu drużyny na zmianę ślizgają kamienie w kierunku tarczy zwanej house'em. Po rzuceniu wszystkich kamieni w endzie, drużyna, której kamień jest najbliżej centrum (buttona), zdobywa po jednym punkcie za każdy swój kamień leżący bliżej buttona niż najbliższy kamień przeciwnika. W jednym endzie punktuje tylko jedna drużyna. Standardowy mecz składa się z 10 endów; mikst rozgrywa się na 8 endach.
Curling rozgrywany jest w rundach zwanych endami — można je porównać do rzutów w baseballu. W każdym endzie obie drużyny ślizgają kamienie po lodzie w kierunku okrągłej tarczy zwanej house'em. Cel jest prosty: umieść swoje kamienie jak najbliżej centrum house'a (zwanego buttonem), a jednocześnie uniemożliw to przeciwnikowi.
Po rzuceniu wszystkich kamieni w danym endzie punktuje tylko jedna drużyna — i tylko za kamienie leżące wewnątrz house'a. Punktuje ta drużyna, której kamień jest najbliżej buttona. Zdobywa ona jeden punkt za każdy swój kamień leżący bliżej buttona niż najbliższy kamień przeciwnika.
Jeśli żadna drużyna nie ma kamienia wewnątrz house'a, end jest blankowany — nie przyznaje się punktów. Niekiedy dzieje się to celowo, jako ruch strategiczny (patrz: Przewaga Hammera).
Standardowy mecz curlingu składa się z 10 endów. Mikst rozgrywany jest na 8 endach. Jeśli po zakończeniu regulaminowego czasu gry wynik jest remisowy, drużyny rozgrywają dodatkowy end dla wyłonienia zwycięzcy.
Każdy end przebiega według ustalonej sekwencji, którą obie drużyny realizują wspólnie:
Rzucanie kamieni: Każda drużyna ma 8 kamieni na end, co daje łącznie 16 kamieni rzucanych w każdym endzie. Drużyny rzucają na zmianę — jeden kamień Drużyny A, potem jeden Drużyny B i tak dalej. Każdy zawodnik czteroosobowej drużyny rzuca 2 kamienie na end. Kolejność rzutów wewnątrz drużyny ma znaczenie strategiczne: skip (kapitan drużyny) rzuca zawsze jako ostatni.
Rola skipa: Gdy jeden zawodnik stoi przy hacku przygotowując się do rzutu, skip stoi na drugim końcu toru przy house'ie i decyduje o strategii — wskazuje, jaki rzut wykonać, gdzie wycelować i z jaką siłą rzucić.
Szorowanie: Po wypuszczeniu kamienia dwóch pozostałych zawodników może szorować lód przed kamieniem szczotkami. Szorowanie zmniejsza tarcie, co sprawia, że kamień jedzie dalej i mniej zakręca (mniej curli). Skip obserwuje tor kamienia i na bieżąco wydaje polecenia — szorować lub nie szorować. To kluczowy element taktyczny, który może zmienić końcową pozycję kamienia o kilkadziesiąt centymetrów.
Punktacja enda: Po rzuceniu wszystkich 16 kamieni drużyny mierzą, który kamień leży najbliżej buttona. Punktuje drużyna z najbliższym kamieniem, licząc wszystkie swoje kamienie leżące bliżej buttona niż najbliższy kamień przeciwnika. Kamienie leżące całkowicie poza zewnętrznym kręgiem house'a nie są liczone.
Zasada punktacji w curlingu opiera się na jednej kluczowej regule: w jednym endzie punktuje tylko jedna drużyna, nigdy obie.
Krok 1: Znajdź kamień leżący najbliżej buttona spośród kamieni obu drużyn. Drużyna, do której należy ten kamień, jest drużyną punktującą w tym endzie.
Krok 2: Policz, ile kamieni drużyny punktującej leży bliżej buttona niż najbliższy kamień przeciwnika. Każdy z tych kamieni jest wart 1 punkt.
Co to oznacza w praktyce: Jeśli Drużyna A ma kamień najbliżej buttona, a Drużyna B nie ma żadnego kamienia bliżej niż drugi kamień Drużyny A, to Drużyna A zdobywa 1 punkt (tylko za kamień najbliżej buttona). Ale jeśli najbliższy kamień Drużyny B leży za wszystkimi trzema kamieniami Drużyny A zgrupowanymi przy buttonie, to Drużyna A zdobywa 3 punkty w tym endzie.
Maksymalny wynik w jednym endzie: Teoretycznie 8 punktów (wszystkie 8 kamieni jednej drużyny bliżej buttona niż najbliższy kamień przeciwnika). W praktyce wyniki 3 lub więcej punktów w jednym endzie są rzadkie i zazwyczaj wynikają ze znaczącego błędu przeciwnika. Najczęściej zdobywa się 1 lub 2 punkty na end.
Mierzenie: Gdy nie jest wizualnie oczywiste, który kamień leży bliżej buttona, sędzia używa przyrządu mierniczego — zazwyczaj narzędzia przypominającego cyrkiel, przymocowanego do centralnego kołka buttona — aby dokładnie porównać odległości. Obie drużyny mogą zażądać pomiaru.
Blanki: Jeśli po rzuceniu wszystkich 16 kamieni żaden z nich nie leży wewnątrz house'a, end jest blankowany i nie przyznaje się żadnych punktów. Drużyna, która ostatnio miała hammer, zachowuje go na następny end.
Hammer to ostatni kamień rzucany w endzie i jeden z najważniejszych elementów strategii curlingu.
Dlaczego hammer jest ważny: Drużyna rzucająca ostatni kamień ma decydującą przewagę — może zareagować na to, co ustawił przeciwnik, umieścić punktujący kamień gdy pole jest otwarte, lub usunąć kamień przeciwnika, który w innym przypadku by punktował. Posiadanie hammera w ostatnim endzie wyrównanego meczu jest uważane za ogromną zaletę.
Kto dostaje hammer? Na początku meczu hammer ustalany jest losowaniem lub przedmeczowym rzutem do buttona. Następnie obowiązuje zasada: drużyna, która NIE punktowała w poprzednim endzie, dostaje hammer w następnym endzie. To jest centralne napięcie strategii curlingu.
Blankowanie endu dla zachowania hammera: Jeśli drużyna z hammerem nie może ustawić dużego wyniku, może zdecydować się celowo zblankować end — umyślnie rzucić ostatni kamień za house'em, tak by żadne kamienie nie pozostały w pozycji punktowej. Nie zostają przyznane żadne punkty, ale drużyna zachowuje hammer na następny end. To powszechna strategia gdy drużyna z hammerem przegrywa: blankuje endy, aż znajdzie sytuację, w której może zdobyć 2 lub więcej punktów.
Steal (kradzież punktów): Jeśli drużyna BEZ hammera zdoła punktować w endzie, nazywa się to stealem. Jest niezwykle cenny, ponieważ drużyna punktująca nie tylko zdobywa punkty, ale też zmusza przeciwnika do oddania hammera — a przeciwnik traci go na następny end. Steal dwóch punktów może istotnie przełamać mecz.
Zdobywanie tylko 1 punktu: Drużyny z hammerem wolą zazwyczaj zdobywać 2 lub więcej punktów niż tylko 1, ponieważ zdobycie jedynie 1 punktu oznacza oddanie hammera przeciwnikowi. Drużyna może nawet próbować ryzykownych rzutów pod koniec enda, aby uniknąć bycia zmuszoną do zdobycia zaledwie 1 punktu.
Standardowy Curling (Drużyny Czteroosobowe)
Tradicyjny format przewiduje drużyny złożone z 4 zawodników: lead, second, third (zwany też wice-skipem) i skip. Każdy zawodnik rzuca 2 kamienie na end. Mecze rozgrywane są na 10 endach, a każdy end trwa około 15 minut.
Limity czasu egzekwowane są za pomocą zegara czasu myślenia — drużyny mają wyznaczoną ilość czasu myślenia (zazwyczaj 38 minut na drużynę w rozgrywkach Mistrzostw Świata) na wszystkie decyzje strategiczne przez cały mecz. Po wyczerpaniu czasu myślenia drużyny muszą wykonywać rzuty niezwłocznie, bez dodatkowych narad.
Jeśli po 10 endach wynik jest remisowy, drużyny rozgrywają jeden dodatkowy end dla wyłonienia zwycięzcy. W dodatkowym endzie nie ma nagłej śmierci — jest punktowany tak samo jak każdy inny end.
Mikst
Curling w mikście przewiduje drużyny złożone z zaledwie 2 zawodników — jednej kobiety i jednego mężczyzny — i jest dyscypliną olimpijską od 2018 roku. Mecze rozgrywane są na 8 endach.
Każda DRUŻYNA rzuca 5 kamieni na end (zamiast 8 w formacie standardowym). Poszczególni zawodnicy dzielą się rzutami: jeden rzuca część, drugi rzuca resztę. Kolejność rzutów w mikście jest następująca: jeden zawodnik rzuca pierwszy kamień, następnie oboje zawodnicy rzucają na zmianę po 2 kamienie każde, a drugi zawodnik rzuca ostatni kamień.
Mikst przewiduje też kamienie pre-ustawione: na początku każdego enda, przed jakimkolwiek rzutem, każda drużyna ma jeden kamień już umieszczony na torze. Drużyna punktująca w poprzednim endzie umieszcza swój kamień w house'ie (w czterostopowej strefie, po jednej ze stron linii środkowej), podczas gdy druga drużyna umieszcza swój kamień jako guard przed house'em. Te pre-ustawione kamienie wpływają na strategię już od pierwszego rzutu każdego enda.
Curling w mikście przestrzega tych samych podstawowych zasad punktacji co gra standardowa, ale ma kilka istotnych różnic strukturalnych:
Liczebność drużyny: 2 zawodników na drużynę (kobieta i mężczyzna) zamiast 4.
Endy: 8 endów na mecz zamiast 10.
Kamienie na drużynę: Każda drużyna rzuca 5 kamieni na end (nie każdy zawodnik). Schemat rzutów to: Zawodnik A rzuca 1 kamień, następnie oboje zawodnicy rzucają na zmianę po 2 kamienie (Zawodnik B rzuca 2, Zawodnik A rzuca 2), a Zawodnik B rzuca ostatni kamień — lub odwrotnie, w zależności od tego, kto ma hammer. Zawodnik rzucający ostatni kamień (hammer) zmienia się w zależności od strategii drużyny i tego, kto wygrał poprzedni end.
Kamienie pre-ustawione: Na początku każdego enda, przed jakimkolwiek rzutem, na torze umieszczony jest już jeden kamień każdej drużyny. Drużyna, która punktowała (lub wygrała przedmeczowe losowanie), umieszcza swój kamień w czterostopowej strefie house'a; druga drużyna ustawia swój jako guard przed house'em. Kamienie te są w grze i mogą być przesuwane lub usuwane jak każdy inny kamień.
Power play: Każda drużyna może skorzystać z power play raz na mecz. Gdy drużyna korzysta z power play, może zmienić pozycję obu pre-ustawionych kamieni — przesuwając je do pozycji przesuniętej od środka (w kierunku jednej z linii bocznych zamiast linii środkowej). Tworzy to asymetryczny układ, który otwiera inne opcje strategiczne. Drużyna może skorzystać z power play gdy ma hammer i chce stworzyć korzystniejszą okazję do zdobycia punktów.
Czas myślenia: W mikście czas myślenia jest krótszy (zazwyczaj 22 minuty na drużynę) ze względu na mniejszą liczbę zawodników i endów.
| Term | Description |
|---|---|
| House | Okrągła tarcza na każdym końcu toru, składająca się z czterech koncentrycznych kręgów (12-stopowego, 8-stopowego, 4-stopowego i buttona). Tylko kamienie leżące wewnątrz kręgu 12-stopowego mogą punktować. |
| Button | Mały okrąg w samym centrum house'a. Kamień leżący najbliżej buttona wygrywa end. Odległość do buttona decyduje o punktacji. |
| Hammer | Ostatni kamień rzucany w endzie, dający rzucającej go drużynie znaczącą przewagę strategiczną. Hammer otrzymuje drużyna, która NIE punktowała w poprzednim endzie. |
| Blank End | End, w którym żaden kamień żadnej z drużyn nie leży w house'ie po zakończeniu punktacji. Nie przyznaje się punktów. Drużyna, która miała hammer, zachowuje go na następny end. |
| Steal | Sytuacja, gdy drużyna BEZ hammera zdobywa punkty w endzie. Uznawana za duże osiągnięcie, ponieważ drużyna punktująca zyskuje punkty i odbiera hammer przeciwnikowi. |
| Hack | Gumowy blok przymocowany do lodu na każdym końcu toru, od którego zawodnicy odpychają się wykonując rzut. Odpowiednik bloku startowego w lekkoatletyce. |
| Hog Line | Linia wyznaczona na torze w określonej odległości od hacku. Zawodnik musi wypuścić kamień przed dotarciem do hog line; jeśli trzyma kamień po przekroczeniu linii, zostaje on usunięty z gry. |
| Guard | Kamień dostarczony na pozycję przed house'em, aby chronić inne kamienie za nim przed usunięciem przez przeciwnika. Kluczowe narzędzie strategiczne. |
| Takeout | Rzut wykonany z wystarczającą siłą, aby usunąć kamień przeciwnika (lub niekiedy własny) z pola gry. Nazywany też hitem. |
| Draw | Rzut wykonany z dokładnie taką siłą, aby kamień zatrzymał się w określonej pozycji docelowej — zazwyczaj w lub przy house'ie. Przeciwieństwo takeoutu. |
Prześledźmy trzy endy, aby zobaczyć jak działają punktacja, hammer i steal w prawdziwym meczu.
End 1 — Drużyna A ma hammer
Po rzuceniu wszystkich 16 kamieni:
Kamień Drużyny A (10 cm) jest najbliżej. Najbliższy kamień Drużyny B leży 20 cm od centrum. Drużyna A liczy kamienie bliżej niż 20 cm: kamień z 10 cm się kwalifikuje, ten z 25 cm — nie.
Drużyna A zdobywa 1 punkt.
Ponieważ Drużyna A punktowała, Drużyna B otrzymuje hammer w Endzie 2.
End 2 — Drużyna B ma hammer
Drużyna B skutecznie wykorzystuje hammer, umieszczając dwa kamienie w odległości 8 cm i 15 cm od buttona. Najbliższy kamień Drużyny A leży 23 cm od centrum.
Kamień Drużyny B (8 cm) jest najbliżej. Oba kamienie Drużyny B (8 cm i 15 cm) leżą bliżej niż najbliższy kamień Drużyny A (23 cm).
Drużyna B zdobywa 2 punkty.
Wynik po 2 endach: Drużyna A 1, Drużyna B 2. Drużyna A otrzymuje hammer na End 3.
End 3 — Drużyna A ma hammer, Drużyna B próbuje steala
Drużyna A ma problemy z wykonaniem rzutów. Po 15 kamieniach Drużyna B ma kamień leżący 13 cm od buttona, a Drużyna A nie ma nic w house'ie.
Drużyna A rzuca hammer (ostatni kamień) i udaje jej się trafić do house'a — lecz ląduje 18 cm od centrum.
Kamień Drużyny B (13 cm) wciąż leży bliżej. Drużyna B kradnie 1 punkt (tylko jej kamień z 13 cm jest w house'ie i bliżej niż kamień Drużyny A z 18 cm).
Wynik po 3 endach: Drużyna A 1, Drużyna B 3. Drużyna A zachowuje hammer na End 4 (ponieważ nie punktowała).
Ten przykład pokazuje zmianę hammera po zdobyciu punktów, brak blankowania (Drużyna A mogła zblankować End 1, aby zachować hammer zamiast zdobywać tylko 1 punkt) i steal karzący słabe wykonanie drużyny z hammerem.