Loading...
Przejrzysty Przewodnik po Sędziach, Karach, Wideoweryfikacji i Przepisach IIHF
W hokeju pracuje zespół sędziów na lodzie — sędziowie główni i liniowi — egzekwujący przepisy. Sędziowie główni odgwizdują kary, zatwierdzają gole i przeprowadzają wznowienia grą przy środkowej linii. Liniowi zajmują się spalonym i icingiem. Na poziomie IIHF i olimpijskim obowiązuje system 4 sędziów: 2 głównych + 2 liniowych pracujących jednocześnie. W odróżnieniu od łyżwiarstwa figurowego czy gimnastyki, hokej na lodzie nie jest dyscypliną ocenianą — o wyniku decydują zdobyte gole, a nie noty panelu. Jednak sędziowie podejmują kluczowe subiektywne decyzje, które bezpośrednio wpływają na przebieg meczu, a wideoweryfikacja stała się ważnym narzędziem na poziomie olimpijskim.
Hokej na lodzie jest wyjątkowy wśród sportów zimowych, ponieważ żaden panel sędziowski nie przyznaje not decydujących o zwycięzcy. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej goli — i tylko tyle. Nie oznacza to jednak, że praca sędziów jest czysto mechaniczna. Na każdej zmianie sędziowie podejmują subiektywne decyzje — czy uderzenie było legalne, czy zagranie zawodnika to haczenie lub uderzenie kijem, czy gol został zdobyty czysto, czy z naruszeniem przepisów. Decyzje te mają bezpośredni wpływ na wynik meczu.
Na poziomie IIHF (który reguluje Zimowe Igrzyska Olimpijskie, Mistrzostwa Świata i inne turnieje międzynarodowe) skład sędziowski na lodzie liczy 4 osoby: 2 sędziów głównych i 2 liniowych. Sędziowie główni noszą pomarańczowe opaski odróżniające ich od liniowych.
Podstawą przepisów na Igrzyskach i wszystkich turniejach IIHF jest Oficjalny Regulamin IIHF, który różni się od regulaminu NHL w kilku ważnych kwestiach — wymiarach lodowiska, przepisach dotyczących bójek, formacie dogrywki i nie tylko.
Do najważniejszych i najbardziej wpływających na mecz decyzji sędziów należą:
Zrozumienie pracy sędziów pomaga wyjaśnić, dlaczego gra zatrzymuje się w określonych momentach, dlaczego pozornie czysty gol może zostać nieuznany i dlaczego drużyna nagle dysponuje przewagą jednego zawodnika.
System 4 sędziów stosowany na głównych turniejach IIHF wyraźnie rozdziela obowiązki między sędziów głównych i liniowych.
| Role | Primary | Secondary |
|---|---|---|
| Sędzia główny (x2) | Odgwizdywanie kar, zatwierdzanie lub nieuznawanie goli, przeprowadzanie wznowień grą przy środkowej linii po golach i na początku każdej tercji | Wspieranie liniowych przy sytuacjach ze spalonym i icingiem w razie potrzeby; komunikacja z sędziami wideoweryfikacji przy kwestionowanych sytuacjach |
| Liniowy (x2) | Stwierdzanie icingu, stwierdzanie spalonego (zarówno opóźnionego, jak i natychmiastowego), przeprowadzanie wznowień grą w strefach obronnych i neutralnej | Zgłaszanie określonych naruszeń sędziom głównym (np. za dużo zawodników na lodzie, naruszenia związane z kijem); rozdzielanie bójek; wspieranie sędziów głównych przy sytuacjach przy linii bramkowej |
System kar w hokeju jest wielopoziomowy. Nie wszystkie naruszenia są równoważne — stopień przewinienia określa, jak długo ukarany zawodnik siedzi na ławce kar i czy ukarana drużyna traci zawodnika na lodzie. Poniżej wszystkie standardowe rodzaje kar stosowane na poziomie IIHF:
| Penalty | Duration | Description |
|---|---|---|
| Kara Mniejsza | 2 minuty | Najczęstsza kara. Ukarany zawodnik odbywa pełne 2 minuty w boksie dla ukaranych, chyba że drużyna przeciwna zdobędzie bramkę podczas gry w przewadze — wówczas zawodnik natychmiast wraca na lód i drużyny wracają do równowagi. Przykłady: haczenie, trzymanie, blokowanie bez pucka, podstawianie nogi, uderzenie kijem w wysokości twarzy (bez krwawienia). |
| Podwójna Kara Mniejsza | 4 minuty (dwa kolejne segmenty po 2 minuty) | Wymierzana za określone naruszenia poważniejsze niż zwykła mniejsza, ale nie kwalifikujące się jako większa. Najczęściej za uderzenie kijem ponad linie ramion skutkujące krwawieniem. Jeżeli drużyna przeciwna zdobędzie bramkę podczas pierwszego segmentu, ten segment kończy się wcześniej, ale drugi segment 2-minutowy rozpoczyna się natychmiast. Zawodnik wraca na lód dopiero po odbyciu obu segmentów lub po zdobyciu przez przeciwnika drugiej bramki. |
| Kara Większa | 5 minut (pełny czas, niezależnie od zdobytych bramek) | Poważniejsze naruszenie. W odróżnieniu od mniejszej, kara większa jest odbywana w całości nawet jeśli drużyna przeciwna zdobędzie bramki w grze w przewadze — ukarana drużyna pozostaje w osłabieniu przez pełne 5 minut. Przykłady: brutalne uderzenie o bandę, brutalne zablokowanie, brutalne uderzenie kijem. Na poziomie IIHF bójka skutkuje wykluczeniem z gry, a nie jedynie karą większą jak w NHL. |
| Kara za Niesportowe Zachowanie | 10 minut (zawodnik siedzi, drużyna gra w pełnym składzie) | Wymierzana za niesportowe zachowanie, dyskutowanie z sędziami lub określone naruszenia dyscyplinarne. Co ważne, kara za niesportowe zachowanie NIE powoduje osłabienia drużyny — na lód natychmiast wychodzi rezerwowy zawodnik. Ukarany zawodnik siedzi przez 10 minut, ale drużyna nie traci zawodnika. Może być połączona z karą mniejszą lub większą. |
| Wykluczenie z Meczu (Kara Gameconductu) | Wykluczenie z gry | Zawodnik jest w całości usuwany z meczu i nie bierze w nim dalszego udziału. W zależności od naruszenia wykluczenie może, ale nie musi, łączyć się z równoczesną karą mniejszą lub większą (co spowodowałoby grę w przewadze). Na poziomie IIHF bójka automatycznie skutkuje wykluczeniem z meczu dla wszystkich uczestników. Wykluczenia mogą uruchomić automatyczny przegląd w postępowaniu dyscyplinarnym. |
| Kara Meczowa | Wykluczenie + automatyczny przegląd dyscyplinarny | Najpoważniejsza kara w trakcie gry. Wymierzana za celowe działanie z zamiarem wyrządzenia krzywdy lub zachowanie, które sędzia uzna za zagrożenie dla bezpieczeństwa przeciwnika. Zawodnik zostaje natychmiast wykluczony, rezerwowy siada na 5 minut w boksie kar (co powoduje grę w przewadze), a sprawa jest automatycznie kierowana do postępowania dyscyplinarnego — które może skutkować dodatkowymi meczowymi zawieszeniami. |
Gra w przewadze (power play) ma miejsce, gdy jedna drużyna dysponuje większą liczbą łyżwiarzy na lodzie niż druga w wyniku kar. Przewaga liczebna stanowi istotną szansę na zdobycie bramki — na najwyższym poziomie skuteczność gry w przewadze wynosząca 20-25% jest uważana za wysoką.
Standardowe sytuacje gry w przewadze:
Kluczowe zasady gry w przewadze:
Krycie osłabienia (penalty killing) to obrona przy grze w osłabieniu. Drużyny zazwyczaj ustawiają 2 napastników i 2 obrońców w formacji prostokąta lub rombu, aby blokować linie strzałów i odliczać czas. Skuteczne krycie osłabienia (kara mniejsza wygasa bez bramki drużyny grającej w przewadze) to znaczna zmiana momentum w hokeju na wysokim poziomie.
Wideoweryfikacja stała się centralnym elementem sędziowania na poziomie IIHF i olimpijskim. Sędziowie i trenerzy mogą inicjować weryfikację określonych sytuacji, aby korygować decyzje trudne do oceny w czasie rzeczywistym.
Sytuacje automatycznie weryfikowane przez sędziego wideo (przy każdym golu):
Sytuacje podlegające challengowi trenera:
Na głównych turniejach IIHF (w tym na Igrzyskach Olimpijskich) trenerzy mają dostęp do systemu challengu. Trener może zakwestionować decyzję w następujących sytuacjach:
Wyniki challengu:
Groźba kary za grę na zwłokę zniechęca do nieuzasadnionych challengów i sprawia, że trenerzy kwestionują wyłącznie sytuacje, w których mają rzeczywiste podstawy, by uznać decyzję za błędną.
Wielu kibiców ogląda zarówno hokej olimpijski, jak i NHL i dostrzega różnice, które mogą być mylące. Oba regulaminy różnią się w kilku istotnych kwestiach:
| Rule | Iihf | Nhl | Impact |
|---|---|---|---|
| Wymiary Lodowiska | 60 m × 30 m (ok. 197 ft × 98 ft) — szersza powierzchnia | 200 ft × 85 ft (60,96 m × 25,9 m) — węższa powierzchnia | Szersze lodowisko IIHF tworzy więcej otwartej przestrzeni, faworyzując jazdę i rozgrywanie pucka. Węższe lodowisko NHL sprzyja bardziej fizycznej grze przy bandach. |
| Bójki | Automatyczne wykluczenie z meczu dla wszystkich uczestników — natychmiastowe usunięcie z gry | Kara większa 5 minut; zawodnicy pozostają w grze, chyba że jednocześnie przyznano im wykluczenie z meczu | Bójki są skutecznie wyeliminowane z gry IIHF/olimpijskiej. W NHL zaaranżowane i odwetowe bójki nadal mają miejsce w ramach regulaminu kary większej. |
| Format Dogrywki | Zmienny format w zależności od rundy. Rundy wstępne: 5 min gry 3 na 3 + rzuty karne. Rundy nokautowe: 10 min gry 3 na 3 + rzuty karne. Mecz o złoto: nieograniczona nagła śmierć 3 na 3 do rozstrzygnięcia. | Sezon zasadniczy: 5 min gry 3 na 3, potem rzuty karne. Faza play-off: nieograniczona liczba pełnych dogrywek 5 na 5 do nagłego zwycięstwa (bez rzutów karnych) | Hokej olimpijski zmienia format dogrywki w zależności od fazy turnieju. Mecz o złoto używa pełnej nagłej śmierci 3 na 3 bez limitu czasu, co jest wyjątkowe. Rzuty karne rozstrzygają mniejsze mniej ważne mecze w rundzie wstępnej. |
| Przepisy Icingu | Icing hybrydowy — liniowy ocenia, czy zawodnik broniący dotarłby do pucka jako pierwszy; jeśli tak, icing jest odgwizdywany bez wyścigu | Icing hybrydowy (wprowadzony w 2013 roku) — ta sama zasada co IIHF | Obie organizacje stosują obecnie icing hybrydowy. Wcześniej w NHL obowiązywał icing dotykowy, wymagający fizycznego dotknięcia pucka przez obrońcę, co prowadziło do niebezpiecznych wyścigów do pucka. |
| Podanie przez Dwie Linie | Brak przepisu o podaniu przez dwie linie — długie podania przez wiele linii są dozwolone | Przepis zniesiony w 2005 roku — długie podania przez środkową linię są dozwolone | Obie organizacje zniosły ten przepis. Wcześniej był to istotna różnica hamująca atak długimi podaniami. |
| Trapez Bramkarza | Brak trapezu — bramkarze mogą grać puckiem w dowolnym miejscu za linią bramkową | Trapez obowiązuje — bramkarze nie mogą grać puckiem w narożnikach za bramką (poza wyznaczonym obszarem trapezu) | Bramkarze IIHF mają większą swobodę gry puckiem w narożnikach, co zmniejsza skuteczność ataku przez dump-and-chase. |
Zdecydowana większość gwizdków w meczu hokejowym wynika z dwóch naruszeń: icingu i spalonego. Zrozumienie tych przepisów wyjaśnia, dlaczego gra tak często się zatrzymuje i dlaczego pozycja pucka ma tak duże znaczenie strategiczne.
Icing jest odgwizdywany, gdy zawodnik posyła lub wyrzuca puck ze swojej połowy lodowiska (zza lub z linii środkowej) aż za linię bramkową drużyny przeciwnej bez dotknięcia przez kogokolwiek innego.
Dlaczego ten przepis istnieje: Bez icingu drużyna broniąca się pod presją mogłaby w nieskończoność wysyłać puck przez całe lodowisko, aby unikać utraty gola. Icing zmusza drużyny do czystego wyjścia z własnej strefy, zamiast po prostu wybijania pucka.
Co się dzieje po odgwizdaniu icingu:
Wyjątek: Icing nie jest odgwizdywany, jeśli drużyna posyłająca puck gra w osłabieniu (na kryciu) — byłoby to zbyt surowe dla drużyn już i tak grających w mniejszości.
Spalony jest odgwizdywany, gdy atakujący zawodnik wjeżdża do strefy ofensywnej przed puckiem, który przekracza niebieską linię.
Kluczowa zasada: Puck musi wyprzedzić zawodnika lub wjechać równocześnie z nim przez niebieską linię. Jeżeli łyżwy zawodnika znajdą się w strefie ofensywnej przed przekroczeniem przez puck niebieskiej linii — to spalony.
Opóźniony spalony: Jeśli atakujący zawodnik jest w strefie przed puckiem, liniowy unosi rękę (sygnał opóźnionego spalonego). Jeżeli drużyna atakująca zdąży wycofać wszystkich zawodników za niebieską linię przed dotknięciem pucka, gra jest kontynuowana. Jeżeli puck wjedzie do strefy, gdy zawodnik nadal jest na spalonym — gwizdek.
Challenge spalonego: Zgodnie z przepisami IIHF bramkę zdobytą bezpośrednio po wejściu do strefy można zakwestionować, jeśli trener uważa, że wejście to odbyło się na spalonym. Wideoweryfikacja bada wyłącznie moment wjazdu do strefy — nie każde poprzedzające dotknięcie pucka.
Dlaczego spalony ma znaczenie strategiczne: Przepis o spalonym uniemożliwia atakującym zawodnikom czekanie w strefie ofensywnej na puck. Zmusza drużyny do organizowania wejść do strefy i tworzy charakterystyczną grę w strefie neutralnej, która jest znakiem rozpoznawczym taktyki hokeja na wysokim poziomie.