Breaking-Glossar
Moves, Battle-Format und Wertungssprache — von A bis Z
Breaking wird im VERGLEICH gewertet, nicht mit einer Note. Zwei Tanzende wechseln sich in Runden ab, und jeder Judge entscheidet, wer die Runde genommen hat — per Regler, über mehrere Kriterien oder mit einer einzigen Entscheidung. Dieses Glossar deckt beide Hälften des Vokabulars ab: die Moves auf der Fläche und die Begriffe, die darüber entscheiden, wer weiterkommt.
A
- Air flare
Powermove, bei dem der Körper mit gestreckten Beinen und hoher Hüfte um die Schultern kreist, die Hände setzen abwechselnd auf. Eine Stufe über dem Flare, in Kontrolle wie in Kraftaufwand.
B
- B-boy
Ein männlicher Breaker. Der Begriff ist älter als „Breakdancer“, das aus der Presse kam und in der Szene weiterhin vermieden wird.
- B-girl
Eine weibliche Breakerin. Heute eine eigene Wettkampfkategorie auf jeder Ebene bis hin zum olympischen Programm.
- Backspin
Drehung auf dem oberen Rücken mit angezogenem Körper. Einer der ersten Powermoves, die die meisten lernen, und häufiger Einstieg in längere Sequenzen.
- Battle
Die Wettkampfeinheit: zwei Tanzende oder zwei Crews wechseln sich in Runden ab, bis die Judges entscheiden. Alles andere an einem Breaking-Event existiert, um Battles hervorzubringen.
- Bite
Das Kopieren eines fremden Moves oder einer Sequenz, besonders vom Gegenüber und im selben Battle. Wird streng gewertet, weil Originalität ein ausdrückliches Kriterium ist.
- Blowup
Eine schnelle Schlusssequenz aus aneinandergereihten Powermoves, meist in einen Freeze hinein. Sie steht am Rundenende aus demselben Grund, aus dem eine Kür mit dem schwersten Element endet.
- Bracket
Der K.-o.-Baum nach der Qualifikation — Top 16, Top 8 und so weiter bis ins Finale. Ein verlorenes Battle beendet das Event für die Person.
C
- Callout
Eine bestimmte Person direkt herausfordern, im Cypher oder auf der Bühne. Bei einem Event mit Bracket übernimmt der Baum diese Rolle.
- Chair
Ein Freeze im Gleichgewicht auf einer Hand, mit dem gleichseitigen Ellbogen in der Flanke und schräg abgehobenem Körper. Grundposition einer ganzen Freeze-Familie.
- Crash
Ein misslungener Move — aus ihm herausfallen oder unkontrolliert landen. Ein Crash ist für alle sichtbar und wiegt direkt in der Ausführung.
- Crew
Ein Team, das gemeinsam antritt. Crew-Battles haben dieselbe Rundenstruktur, die Mitglieder gehen jedoch nacheinander statt gleichzeitig.
- Cross-fader
Das Wertungselement in Vergleichssystemen: Statt beide zu benoten, schiebt der Judge den Regler zu der Person, die in diesem Kriterium besser war. Die Mitte heißt „gleich“.
- Cypher
Der Kreis, in dem Breaker nacheinander gehen, außerhalb jedes Brackets. Die kulturelle Wurzel des Sports und weiterhin der Ort, an dem das meiste Tanzen passiert.
D
- Deciding round
Eine Zusatzrunde, wenn die Judges sich gleich teilen und niemand die Mehrheit hat. Sie existiert, weil ein Gleichstand ein gültiges Rundenergebnis ist und kein Rechenfehler.
- Downrock
Alles, was mit den Händen am Boden getanzt wird — die Footwork-Ebene, zwischen Toprock und Powermoves.
- Drop
Der Übergang vom Stehen zum Boden, vom Toprock ins Downrock. Wird als Teil der Runde gewertet, nicht als eigener Move.
F
- Flare
Powermove mit weit kreisenden Beinen, während das Gewicht von Hand zu Hand wandert und der Körper den Boden nicht berührt. Aus dem Turnen übernommen.
- Flow
Wie flüssig ein Move in den nächsten übergeht. Eine Runde aus schweren Moves mit sichtbaren Pausen wertet schlechter als eine flüssigere Runde aus leichteren.
- Footwork
Schritte auf Bodenhöhe mit Stütz auf den Händen, der Kern des Downrock. In Schritten gezählt — der Six-step ist das Referenzmuster.
- Foundation
Das etablierte Vokabular des Tanzes, das vor allem Eigenen kommt. Judges lesen sein Fehlen schnell, unabhängig von der gezeigten Schwierigkeit.
- Freeze
Eine gehaltene Position, meist im Gleichgewicht auf Händen, Kopf oder Schultern. Wird zum Abschluss einer Phrase und zum Treffen eines Musikakzents benutzt.
H
- Halo
Ein durchgehender Kreis über Kopf und Hände bei überkopf gedrehtem Körper. Nicht dasselbe wie ein Headspin: Der Kopf ROLLT, statt sich an einer Stelle zu drehen.
- Headspin
Drehung auf dem Scheitel, die Hände lösen sich, sobald die Rotation trägt. Einer der außerhalb der Szene bekanntesten Powermoves.
J
- Jam
Eine Veranstaltung um Cypher und offenes Tanzen herum statt um ein Bracket. Ort der Kulturweitergabe und oft der Ausgangspunkt eines Wettkampfs.
- Judge
Im Breaking VERGLEICHT ein Judge, statt zu benoten. Je nach System heißt das eine Entscheidung pro Runde, ein Satz Regler oder ein Vergleich Kriterium für Kriterium.
L
- Level A
Eines der beiden Breaking-Systeme der WDSF: fünf Kriterien mit gleichem Gewicht von je zwanzig Prozent. Dieses System lief beim olympischen Turnier in Paris 2024.
M
- Musicality
Wie das Tanzen im Track sitzt — Akzente treffen, den Break reiten, die Qualität mit der Musik wechseln. Kriterium in jedem veröffentlichten Breaking-System.
O
- Originality
Etwas zeigen, das die Judges so nicht gesehen haben — ein neuer Move oder eine eigene Lesart eines bekannten. Das direkte Gegengewicht zum Biten.
P
- Power move
Ein Move aus durchgehendem Rotationsschwung — Windmill, Flare, Headspin, Air flare. Hohes Risiko, hohe Sichtbarkeit und kein Ersatz für den Rest des Tanzes.
- Prelims
Die Qualifikationsphase vor dem Bracket, zu einem DJ-Set getanzt statt Kopf an Kopf. Judges reihen oder wählen aus; die Ausgewählten kommen in den Baum.
R
- Round
Ein Auftritt innerhalb eines Battles, meist dreißig bis sechzig Sekunden. Die Runden wechseln, und die Mehrheit der Runden nimmt das Battle.
S
- Six-step
Das Referenzmuster des Footwork: ein Sechser-Kreis um die stützenden Hände. Das Muster, aus dem das meiste andere Footwork gebaut oder an dem es gemessen wird.
- Swipe
Powermove mit Körperdrehung, bei dem die Beine über den Boden fegen und die Hände nacheinander aufsetzen. Häufig als Verbindung zwischen Powermoves.
T
- Threading
Ein Glied durch die Lücke führen, die die anderen bilden, ohne die Form zu brechen. Liest sich als Kontrolle, nicht als Kraft.
- Threefold
Ein Vergleichssystem mit drei Reglern, einer je großem Bereich, statt einer langen Kriterienliste. Schneller zu bedienen als Systeme Kriterium für Kriterium.
- Throwdown
Ein anderes Wort für Runde — der Auftritt auf der Fläche.
- Toprock
Der stehende Teil des Tanzes, vor dem Gang zum Boden. Setzt den Charakter der Runde und das Verhältnis zur Musik.
- Transition
Die Verbindung zweier Elemente — Toprock zu Footwork, Footwork zu Power, Power zu Freeze. Hier entsteht Flow oder geht verloren.
- Trivium
Das andere Breaking-System der WDSF: sechs Kriterien in drei Bereichen — körperlich, interpretatorisch und künstlerisch — auf Cross-Fadern gewertet. Läuft bei WDSF-Meisterschaften.
- Turtle
Balance auf den Händen mit in den Rumpf gestemmten Ellbogen und flachem Körper, oft rotierend. Basis einer Familie von Handstandbalancen.
V
- Vocabulary
Die Bandbreite der Moves, die in einer Runde tatsächlich gezeigt wird. Ein schmales, gut ausgeführtes Vokabular bleibt schmal — und jedes veröffentlichte System fragt danach.
W
- WDSF
World DanceSport Federation, der Verband, unter dem Breaking beim olympischen Turnier lief. Veröffentlicht ZWEI Breaking-Wertungssysteme, nicht eines: Trivium und Level A.
- Windmill
Durchgehende Rotation auf Rücken und Schultern mit im V geschwungenen Beinen. Der Powermove, den die meisten zuerst lernen, und Basis vieler Varianten.