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JudgeMate

Glosario de breaking

Movimientos, formato de batalla y jerga de jueces, de la A a la Z

El breaking se juzga por comparación, no con un puntaje. Dos bailarines se turnan en rondas y cada juez decide quién se llevó cada ronda: con un deslizador, con un puñado de criterios o con una sola decisión. Este glosario cubre las dos mitades del vocabulario: los movimientos que ves en el piso y los términos que deciden quién avanza.

A

Air flare

Power move en el que el cuerpo gira alrededor de los hombros con las piernas extendidas y la cadera alta, mientras las manos apoyan de forma alternada. Exige más control que el flare y desgasta más.

B

B-boy

Breaker varón. El término es anterior a “breakdancer”, palabra que nació en la prensa y que dentro de la escena todavía se evita.

B-girl

Breaker mujer. Hoy es una división competitiva propia en todos los niveles, hasta el programa olímpico.

Backspin

Giro sobre la parte alta de la espalda con el cuerpo recogido. Es de los primeros power moves que aprende la mayoría de los breakers y una entrada habitual a secuencias más largas.

Batalla

La unidad de competencia: dos bailarines o dos crews alternan rondas hasta que deciden los jueces. Todo lo demás en un evento de breaking existe para que haya batallas.

Bite

Copiar un movimiento o una secuencia de otro bailarín, sobre todo del rival, dentro de la misma batalla. Los jueces lo castigan con dureza porque la originalidad es un criterio explícito.

Blowup

Secuencia final rápida de power moves encadenados, casi siempre hasta un freeze. Va al final de la ronda por la misma razón por la que una rutina termina con su elemento más difícil.

C

Callout

Retar directamente a un bailarín concreto, en un cypher o en el escenario. En un evento estructurado, ese reto lo hace la llave.

Chair

Freeze en equilibrio sobre una mano, con el codo del mismo brazo clavado en el costado y el cuerpo inclinado sobre el piso. Es la posición base de una gran familia de freezes.

Crash

Fallar un movimiento: salir de él cayendo o aterrizar sin equilibrio. Un crash lo ve todo el mundo y pesa directamente en la ejecución.

Crew

Equipo de breakers que compite junto. Las batallas de crews siguen la misma estructura de rondas: los integrantes se turnan en lugar de bailar a la vez.

Cypher

El círculo donde los breakers se turnan, fuera de cualquier llave. Es la raíz cultural del deporte y sigue siendo donde más se baila.

D

Deslizador (cross-fader)

El control del juez en los sistemas comparativos. En vez de puntuar a cada bailarín, el juez desliza el control hacia quien estuvo mejor en ese criterio. En el centro, los dos están parejos.

Downrock

Todo lo que se hace con las manos en el piso: el nivel del footwork, entre el toprock y los power moves.

Drop

La transición de estar de pie al piso, del toprock al downrock. Se juzga como parte de la ronda, no como un movimiento aparte.

F

Flare

Power move en el que las piernas trazan un círculo amplio mientras el peso pasa de una mano a la otra, sin que el cuerpo toque el piso. Viene de la gimnasia.

Flow

La fluidez con la que un movimiento se convierte en el siguiente. Una ronda de movimientos difíciles con pausas visibles entre ellos puntúa peor que una ronda más fluida de movimientos más fáciles.

Footwork

Pasos a ras de piso con apoyo en las manos, el núcleo del downrock. Se cuenta por pasos: el six-step es el patrón de referencia.

Foundation

El vocabulario establecido del baile, que se aprende antes de construir encima algo personal. Los jueces notan rápido cuando falta, sea cual sea la dificultad que se muestre.

Freeze

Posición sostenida, casi siempre en equilibrio sobre las manos, la cabeza o los hombros. Sirve para cerrar una frase y para marcar un acento de la música.

H

Halo

Círculo continuo que se traza sobre la cabeza y las manos con el cuerpo invertido. Es distinto del headspin: la cabeza rueda en vez de pivotar.

Headspin

Giro sobre la coronilla, sin manos en el piso una vez que la rotación se sostiene. Es uno de los power moves más reconocibles fuera de la escena.

J

Jam

Evento centrado en cyphers y baile libre, no en una llave. Ahí se transmite la cultura y, muchas veces, ahí arranca un evento competitivo.

Juez

En el breaking, el juez compara en vez de puntuar. Según el sistema, eso significa una decisión por ronda, un juego de deslizadores o una comparación criterio por criterio.

L

Level A

Uno de los dos sistemas de breaking de la WDSF: cinco criterios con el mismo peso, un 20% cada uno. Es el sistema que se usó en el torneo olímpico de París 2024.

Llave

El cuadro de eliminación directa después de la fase clasificatoria: top 16, top 8 y así hasta la final. Quien pierde una batalla queda fuera del evento.

M

Musicalidad

Cómo se acomoda el baile a la pista musical: marcar los acentos, ir con el break, cambiar la calidad del movimiento cuando cambia la música. Es criterio de evaluación en todos los sistemas de breaking publicados.

O

Originalidad

Traer algo que los jueces no han visto, sea un movimiento nuevo o una versión personal de uno conocido. Es el contrapeso directo del bite.

P

Power move

Movimiento basado en un impulso de rotación continuo: windmill, flare, headspin, air flare. Mucho riesgo y mucha visibilidad, pero no reemplaza al resto del baile.

Prelims

La fase clasificatoria antes de la llave, que se baila con un set del DJ y no uno contra uno. Los jueces ordenan o seleccionan a los bailarines, y los seleccionados entran a la llave como cabezas de serie.

R

Ronda

El turno de un bailarín dentro de una batalla, normalmente de entre 30 y 60 segundos. Las rondas se alternan y quien gana la mayoría de las rondas gana la batalla.

Ronda decisiva

Ronda extra que se baila cuando los jueces se dividen en partes iguales y ningún bailarín tiene la mayoría. Existe porque el empate es un resultado legítimo de una ronda, no un error de cálculo.

S

Six-step

El patrón de footwork de referencia: un círculo de seis tiempos alrededor de las manos de apoyo. Casi todo el footwork se construye a partir de él o se mide contra él.

Swipe

Power move que rota el cuerpo mientras las piernas barren el piso y las manos apoyan por turnos. Se usa mucho para enlazar otros power moves.

T

Threading

Pasar una extremidad por el hueco que forman las demás sin romper la figura. Se lee como control, no como fuerza.

Threefold

Sistema de evaluación comparativo con tres deslizadores, uno por cada gran dominio, en lugar de una lista larga de criterios. Se maneja más rápido que los sistemas criterio por criterio.

Throwdown

Otra forma de llamar a la ronda: el turno que un bailarín toma en el piso.

Toprock

La parte del baile que se hace de pie, antes de bajar al piso. Marca el carácter de la ronda y la relación con la música.

Transición

El enlace entre dos elementos: del toprock al footwork, del footwork al power move, del power move al freeze. Ahí es donde el flow se crea o se pierde.

Trivium

El otro sistema de breaking de la WDSF: seis criterios repartidos en tres dominios (físico, interpretativo y artístico) que se evalúan con deslizadores. Se usa en los campeonatos de la WDSF.

Turtle

Equilibrio sobre las manos con los codos clavados en el torso y el cuerpo horizontal, muchas veces girando. Es la base de una familia de movimientos de equilibrio sobre las manos.

V

Vocabulario

El repertorio de movimientos que un bailarín muestra de verdad en una ronda. Un vocabulario corto bien repetido se sigue viendo corto, y todos los sistemas publicados lo evalúan.

W

WDSF

World DanceSport Federation, el organismo que dirigió el breaking en el torneo olímpico. Publica dos sistemas de evaluación de breaking, no uno: Trivium y Level A.

Windmill

Rotación continua sobre la espalda y los hombros con las piernas abiertas en V. Es el power move que casi todos aprenden primero y la base de muchas variantes.

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