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Glosario de futsal

Las palabras de las Reglas de Juego del Futsal, de la mesa del cronometrador al punto de los 10 m

Este glosario explica 46 términos de futsal. La mayoría sale de la lista oficial "Futsal Terms" y de las Reglas 1 a 17 de las Reglas de Juego del Futsal FIFA 2025-26, vigentes desde el 5 de septiembre de 2025. Los nombres en español siguen el texto de FIFA: falta acumulada, saque de banda, punto de los 10 m, cronometrador. Algunas entradas vienen del reglamento de la UEFA Futsal Champions League 2026/27, porque la tabla y las suspensiones las define cada competencia. Lleva faltas y tiempos muertos en el marcador de futsal, crea una competencia de futsal para un torneo o una liga, o mira el video tutorial de futsal para organizadores.

A

Amonestación

Tarjeta amarilla, que se informa al órgano disciplinario. Dos amonestaciones en el mismo partido significan expulsión, y el equipo cumple dos minutos en inferioridad numérica. Si quien opera el marcador de futsal de JudgeMate le muestra una segunda amarilla al mismo jugador, el marcador la convierte en roja por sí solo.

Apoyo de video (VS)

El sistema de repeticiones de FIFA para futsal, permitido solo con autorización escrita de FIFA. El entrenador principal puede pedir revisión de decisiones sobre gol, penal, roja directa y confusión de identidad. Cada equipo tiene una solicitud fallida por tiempo, más una en el tiempo extra y otra en la tanda de penales; las solicitudes acertadas no tienen límite.

Árbitro

El árbitro principal en la cancha y quien toma la decisión final. En futsal trabaja con un segundo árbitro en la banda opuesta y, en categorías altas, con un tercer árbitro y un cronometrador en la mesa. Si los dos árbitros de cancha no coinciden, decide el árbitro.

Arco cubierto (guarded)

El portero está en su área penal, dentro de un triángulo imaginario formado por los dos postes y el balón. Los árbitros lo tienen en cuenta al decidir si una falta evitó un gol o una ocasión manifiesta de gol. Con el portero-jugador adelantado, el arco casi nunca está cubierto.

Área penal

El área frente a cada arco, trazada con dos cuartos de círculo de 6 m de radio alrededor del lado exterior de los postes, unidos por una línea de 3.16 m paralela a la línea de meta. Solo aquí el portero puede jugar el balón con las manos, y una falta aquí desde la sexta falta acumulada se castiga con tiro penal.

B

Balón

La Regla 2 pide una circunferencia de 62 a 64 cm, un peso de 400 a 440 g al comienzo del partido y un primer rebote de 50 a 65 cm al soltarlo desde 2 m de altura.

Balón a tierra

Reanudación cuando los árbitros detienen el juego sin infracción, por ejemplo por una lesión o un balón dañado. Se deja caer para un jugador del equipo que tenía o habría tenido la posesión. Si el juego se detuvo dentro del área penal de los defensores con el balón en poder de los atacantes, se hace sobre la línea del área penal.

C

Cancha

En partidos internacionales mide de 38 a 42 m de largo y de 20 a 25 m de ancho; en los demás, de 25 a 42 m por 16 a 25 m. Los arcos miden 3 m de ancho y 2 m de alto. Desde 2025-26 el césped artificial se permite solo de manera excepcional y únicamente en competencias nacionales.

Cronometrador

El oficial cuya tarea principal es el tiempo de juego: pone en marcha y detiene el cronómetro, mide el minuto del tiempo muerto y los dos minutos de inferioridad numérica, y muestra goles, faltas acumuladas y periodos en el tablero. En el marcador de futsal de JudgeMate el reloj corre hacia atrás desde 20:00.

Cuarto árbitro

Árbitro asistente que, junto al tercer árbitro, controla a los oficiales y suplentes, anota las faltas acumuladas y ayuda en las decisiones. Si el tercer árbitro o el cronometrador no pueden seguir, el cuarto árbitro ocupa su lugar.

Cuatro segundos

Los árbitros cuentan cuatro segundos de forma visible en saques de banda, saques de esquina, saques de meta, tiros libres y cuando el portero controla el balón en su propia mitad. No cuentan en el saque inicial ni en el tiro penal. Quien se pasa del tiempo le entrega la reanudación al rival: saque de banda por saque de banda, saque de meta por saque de esquina, tiro libre indirecto en los demás casos.

D

Descanso

La pausa entre los dos tiempos dura como máximo 15 minutos. Entre los periodos del tiempo extra no hay descanso: los equipos solo cambian de lado y de banca, con una pausa para hidratarse de un minuto como máximo.

Distancia de juego (playing distance)

La distancia a la que un jugador alcanza el balón estirando el pie o la pierna o saltando; el portero, saltando con los brazos extendidos. Depende de la estatura del jugador y sirve a los árbitros para juzgar si un rival estaba lo bastante cerca para disputar el balón.

E

Expulsión

Tarjeta roja: el jugador deja la cancha por el resto del partido y no puede participar en la tanda de penales. El equipo juega con uno menos durante dos minutos de tiempo de juego, salvo que el rival marque antes. También se puede expulsar a un oficial del equipo.

F

Falta acumulada

Toda falta que se sanciona con tiro libre directo. El conteo de cada equipo arranca en cero en cada tiempo y queda en el acta del partido. En el tiempo extra siguen contando las faltas del segundo tiempo. Desde 2025-26 no se anota falta acumulada cuando los árbitros conceden un tiro penal. El marcador de futsal de JudgeMate lleva el conteo por equipo y por tiempo.

I

Inferioridad numérica de dos minutos

Tras una expulsión, el equipo juega con un jugador menos durante dos minutos de tiempo de juego. Puede entrar un suplente antes si marca el equipo con más jugadores; cuando ambos equipos están con uno menos, ninguno vuelve a completar su equipo antes de cumplir sus dos minutos. El marcador de JudgeMate cuenta los dos minutos y los termina antes si el equipo con uno menos recibe un gol.

M

Minitorneo

La UEFA Futsal Champions League 2026/27 juega sus rondas de clasificación en grupos de tres o cuatro equipos con una sola sede, con 3 puntos por victoria, 1 por empate y 0 por derrota. Si hay empate en puntos, primero cuentan los partidos entre los equipos empatados.

N

Número mínimo de jugadores

Un partido no puede empezar ni reanudarse si un equipo tiene menos de tres jugadores en la cancha. Cada equipo tiene como máximo cinco jugadores, uno de ellos portero. Cuántos jugadores hacen falta en total para jugar un partido lo decide cada federación nacional.

P

Partido ganado por incomparecencia

Partido que se le adjudica a un equipo porque el otro no lo jugó. Las Reglas de Juego no fijan un resultado. En la UEFA lo declaran los órganos disciplinarios, y el reglamento de cada competencia define el marcador que va a la tabla. En JudgeMate el valor por defecto en futsal es 5-0, y el organizador puede cambiarlo en la configuración del cuadro o de la liga.

Peto

Prenda que los suplentes llevan sobre la camiseta. Su color debe diferenciarse de las camisetas de ambos equipos y de los petos del rival. La sustitución termina cuando el suplente entra por la zona de sustituciones de su equipo después de entregarle el peto al jugador que sale.

Portero en su propia mitad

El portero no puede controlar el balón en su mitad más de cuatro segundos, con las manos dentro del área penal o con los pies en cualquier punto de esa mitad. Después de jugarlo, tampoco puede volver a tocarlo en su mitad si un compañero se lo devuelve antes de que lo toque un rival. Ambas infracciones dan tiro libre indirecto al rival.

Portero-jugador

Portero que juega por un rato como jugador de campo, casi siempre en la mitad rival, y deja su arco vacío. Puede ser el portero titular u otro jugador que entra solo para ese papel. El reglamento de la competencia puede exigir que vista exactamente el mismo color de camiseta que el portero. Mientras tanto, el tercer o el cuarto árbitro vigila la línea de meta de ese equipo.

Punto de los 10 m

Una marca a 10 m del punto medio entre los postes, con marcas a 5 m a cada lado para las distancias. Desde aquí se cobra el tiro libre directo a partir de la sexta falta acumulada. Si la falta ocurrió entre la línea de meta y una línea imaginaria a 10 m de ella, el equipo puede elegir cobrarlo desde el lugar de la infracción.

Puntos de juego limpio

Criterio de desempate en la UEFA Futsal Champions League 2026/27: queda arriba el equipo con menos puntos de sanción. Una tarjeta roja suma 3 puntos, una amarilla 1 y una expulsión por doble amarilla en el mismo partido 3. En el artículo 15 aparece después de los partidos entre los equipos empatados, la diferencia de goles y los goles anotados.

R

Regla del gol de visitante

Forma de desempatar cuando ambos equipos marcaron la misma cantidad de goles: los goles anotados fuera de casa valen doble. La Regla 10 todavía la incluye como opción para las competencias, junto al tiempo extra y los penales. Los partidos de ida y vuelta en JudgeMate no la usan: si el global queda empatado, después de la vuelta se define por tanda de penales.

S

Saque de banda

Reanudación cuando todo el balón cruza una línea de banda o pega en el techo. Se patea, no se lanza con las manos, desde la línea de banda en cuatro segundos, con los rivales a 5 m como mínimo. No se puede marcar gol directamente de saque de banda. Si pasan los cuatro segundos, el saque es para el rival.

Saque de esquina

Se concede cuando el balón sale por la línea de meta tocado por último por un defensor y no hay gol. El balón se coloca en el área de esquina, los rivales quedan a 5 m como mínimo del arco de esquina y el saque debe hacerse en cuatro segundos. Si no, el rival recibe un saque de meta.

Saque de meta

Reanudación cuando el balón sale por la línea de meta tocado por último por un atacante. El portero lanza o suelta el balón desde cualquier punto de su área penal en cuatro segundos; si no, el rival recibe un tiro libre indirecto. Las reglas nacionales para juveniles, veteranos, personas con discapacidad o futsal base pueden prohibir lanzarlo directo por encima de la línea media.

Saque inicial

Abre ambos tiempos y ambos periodos del tiempo extra, y reanuda el juego después de cada gol; lo hace el equipo que recibió el gol. Del saque inicial se puede marcar directamente contra el rival. Si el balón entra directo en el arco propio, el rival recibe saque de esquina. En el saque inicial los árbitros no cuentan cuatro segundos.

Segundo árbitro

El segundo oficial en la cancha, bajo supervisión del árbitro. Ambos trabajan en bandas opuestas. En el saque inicial uno se ubica del lado de las zonas de sustituciones y el otro en la banda contraria, a la altura del penúltimo defensor.

Señal de la quinta falta

Señal obligatoria de los árbitros asistentes cuando un equipo comete su quinta falta acumulada en un tiempo; en la mesa del cronometrador se coloca entonces un indicador visible. Desde ese momento los árbitros ya no aplican la ventaja en las faltas de ese equipo, salvo que el rival pierda un gol o una ocasión manifiesta de gol. El marcador de JudgeMate avisa que la siguiente falta será tiro libre de 10 m.

Suplentes

En un partido de competencia oficial se pueden usar hasta nueve suplentes, y las sustituciones son ilimitadas. El jugador que sale puede volver a entrar. Se puede sustituir con el balón en juego, pero no durante un tiempo muerto. En JudgeMate la plantilla de futsal tiene 14 jugadores: cinco en cancha y nueve en la banca.

Suspensión por amarillas

Cuándo las amonestaciones se convierten en suspensión lo define el reglamento de la competencia, no las Reglas de Juego. En la UEFA Futsal Champions League 2026/27 un jugador se pierde el siguiente partido tras dos amarillas en dos partidos distintos, y otra vez tras la cuarta y cada amarilla posterior. En una liga de JudgeMate el organizador puede activar suspensiones automáticas tras dos a cinco amarillas.

T

Tanda de penales

Método para definir un partido cuando el reglamento exige un ganador tras un empate o tras el tiempo extra. Cada equipo patea cinco penales y después uno por lado hasta que uno anote más. Pueden patear todos los jugadores y suplentes, salvo los lesionados o expulsados al final del juego. El marcador de futsal de JudgeMate registra cinco penales y luego muerte súbita.

Tercer árbitro

Árbitro asistente en la mesa del cronometrador. Anota los jugadores que participan, los goleadores, las tarjetas, los tiempos muertos y las faltas acumuladas de cada equipo por tiempo, revisa el equipamiento de los suplentes y señala la quinta falta acumulada y cada tiempo muerto. Si el jugador sustituido tuvo que salir por otro lugar, el suplente le entrega el peto al tercer árbitro.

Tiempo de juego

El tiempo en que el balón está en juego, medido con el cronómetro. El cronometrador lo detiene cada vez que el balón sale del juego o el partido se para por otro motivo. Por eso dos tiempos de 20 minutos duran bastante más en el reloj del gimnasio, y el calendario de un torneo necesita turnos de más de 40 minutos.

Tiempo extra

Dos periodos iguales de no más de cinco minutos cada uno, cuando el reglamento exige un ganador. Entre ambos no hay descanso ni tiempos muertos. Las faltas acumuladas del segundo tiempo siguen contando. El marcador de futsal de JudgeMate trae por defecto 2 × 5 minutos.

Tiempo muerto

Cada equipo tiene un tiempo muerto de un minuto en cada tiempo; el que no se usa en el primero no pasa al segundo, y en el tiempo extra no hay. Un oficial del equipo lo pide al tercer árbitro, y el cronometrador lo concede cuando el balón está fuera de juego y la reanudación le corresponde a ese equipo. El marcador de futsal de JudgeMate permite uno por tiempo y ninguno en el tiempo extra.

Tiro libre directo

Tiro libre con el que se puede marcar gol directamente en el arco rival. En futsal cada tiro libre directo suma una falta acumulada al equipo infractor en ese tiempo, y los rivales deben quedar a 5 m como mínimo. Hasta la quinta falta se permite barrera; desde la sexta rigen las reglas del tiro desde el punto de los 10 m.

Tiro libre directo a partir de la sexta falta acumulada

En el texto en inglés se abrevia DFKSAF. El equipo que defiende no puede formar barrera, el portero se coloca a 5 m del balón como mínimo y el ejecutor debe patear directo al arco. Si la sexta falta ocurre dentro del área penal del infractor, se cobra tiro penal. Si se concede al final de un tiempo, se ejecuta antes de terminarlo.

Tiro libre indirecto

Tiro libre con el que solo hay gol si otro jugador toca el balón después del cobro. En futsal es la sanción habitual por demorar: un tiro libre, un tiro desde el punto de los 10 m o un saque de meta que no se hace en cuatro segundos. Si la infracción ocurre en el área penal, se cobra desde la línea del área, en el punto más cercano.

Tiro libre rápido

Tiro libre que se cobra muy rápido después de detenerse el juego, con permiso de cualquiera de los árbitros. Si lo intercepta un rival que estaba a menos de 5 m, el juego sigue. Al rival que impide a propósito el cobro rápido se le amonesta por retrasar la reanudación.

Tiro penal

Tiro desde el punto penal, a 6 m del punto medio entre los postes. El portero se queda sobre la línea de meta; los demás jugadores, a 5 m como mínimo detrás del punto penal y fuera del área penal. Un tiro penal concedido al final de un tiempo se ejecuta igual. Desde 2025-26 no suma falta acumulada.

Z

Zona de acción (action area)

La parte de la cancha donde está el balón y se juega. FIFA la define junto a la zona de influencia para que árbitros y evaluadores puedan describir hacia dónde debe mirar cada uno de los dos árbitros en la cancha.

Zona de influencia (influence area)

Parte de la cancha lejos del balón donde igual puede haber un roce entre jugadores. La vigila el árbitro que en ese momento no está mirando la zona de acción.

Zona de sustituciones

Un tramo de 5 m de la línea de banda frente al área técnica de cada equipo, que empieza a 5 m de la línea media. Cada equipo usa la zona de la mitad que defiende, así que las zonas cambian en el segundo tiempo. Salir o entrar por otro lugar durante una sustitución se castiga con amonestación.

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