Software para torneos de fútbol entre clubes
Ocho clubes, dos canchas y 16 partidos entre el calentamiento y la premiación
Un torneo de un día para ocho clubes cabe en dos canchas: dos grupos de cuatro, luego semifinales, partido por el tercer lugar y final, 16 partidos en total. Con tiempos de 12 minutos y turnos de 30 minutos, el juego dura unas cuatro horas y media, contando la pausa para comer. Las discusiones del día suelen venir de dos casos: un grupo donde tres clubes terminan igualados en puntos y un partido de eliminación directa que termina empatado. Deja escrita en la convocatoria la regla para cada caso antes del sorteo.
El día del torneo, turno por turno
8:15: se arman porterías y banderines de esquina en la cancha 1 y la cancha 2. Cada entrenador entrega su lista de jugadores en la mesa de control.
9:00: el grupo A juega sus dos primeros partidos al mismo tiempo, uno en cada cancha.
9:30: primera fecha del grupo B. Como los grupos se alternan, cada club descansa media hora entre un partido y el siguiente.
12:00: termina el sexto turno y la fase de grupos queda cerrada con 12 partidos. Los jugadores van a comer y en la mesa de control se revisan por última vez las dos tablas.
12:30: semifinales. El primero del grupo A juega contra el segundo del grupo B, y el primero del B contra el segundo del A.
13:15: partido por el tercer lugar en la cancha 2 y final en la cancha 1.
13:50: medallas y trofeo para el goleador. Las tablas, el cuadro y los goleadores ya están en la página pública, así que nadie tiene que sumar planillas a mano.
16 partidos, 3 puntos por victoria y el triple empate
Dos grupos de cuatro juegan 4 × 3 / 2 = 6 partidos cada uno, 12 en total. Las dos semifinales, el partido por el tercer lugar y la final suman 4 más: 16. Cada club juega tres partidos de grupo y los cuatro semifinalistas juegan cinco.
La victoria vale 3 puntos, el empate 1 y la derrota 0. Después de tres partidos un club puede tener 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 o 9 puntos. Llegar a 8 es imposible.
Los clubes igualados en puntos se separan con una minitabla de los partidos entre ellos: puntos, luego diferencia de goles, luego goles a favor. La diferencia de goles y los goles de todo el torneo cuentan solo después.
El caso que termina en la mesa de control es el triple empate. Supón que A, B y C le ganaron a D, que A le ganó 1-0 a B, B le ganó 2-1 a C y C le ganó 1-0 a A. Los tres tienen 6 puntos, 3 puntos en los enfrentamientos directos y diferencia de goles 0 en esos partidos. A anotó un gol en ellos, B y C anotaron dos, así que A queda tercero. La minitabla se vuelve a calcular solo para B y C, y el 2-1 deja a B en el primer lugar.
Si todos los criterios siguen iguales, el reglamento necesita un último paso. Sirve una tanda de penales entre los clubes o un sorteo en la mesa de control, siempre que los entrenadores lo conozcan antes del primer silbatazo.
Tiempos cortos, empate en eliminación directa y lo que registra el marcador
Las Reglas de Juego de la IFAB 2026/27 fijan dos tiempos de 45 minutos. Se pueden acortar si el árbitro y los dos equipos lo acuerdan antes del inicio y el reglamento de la competencia lo permite (Regla 7). En el fútbol juvenil y de base, las asociaciones nacionales también pueden cambiar el tamaño de la cancha y el número de jugadores, y permitir cambios con reingreso. Esta página planifica con tiempos de 12 minutos.
Un partido de grupo puede terminar empatado. Uno de eliminación directa necesita un ganador. La Regla 10 permite un tiempo suplementario de dos periodos iguales de 15 minutos como máximo y después la tanda de penales: cinco tiros por equipo, alternados, y luego uno por equipo hasta que uno haya anotado un gol más con el mismo número de tiros. Un tiempo suplementario en semifinales atrasa la final, así que deja claro en la convocatoria si un empate se define directamente en penales.
El marcador de fútbol cuenta goles y tarjetas amarillas y rojas, y convierte la segunda amarilla en roja de forma automática. La tanda de penales tiene su propio panel con botones de anotado y fallado para cada lado, y avisa cuando la tanda ya está decidida. Los cambios y las exclusiones temporales no se registran. Si tu reglamento juvenil tiene sanciones con tiempo, toma el tiempo con el celular.
Cómo armar el torneo en JudgeMate
Empieza en el creador de eventos de fútbol. El fútbol funciona como torneo de clubes: cada lado del partido es un club y los jugadores no necesitan cuenta.
- Agrega una categoría con el formato Grupos + eliminación directa: dos grupos, avanzan dos clubes de cada uno y el partido por el tercer lugar activado.
- En Quién inscribe a los equipos, elige Los inscribo yo. En la pestaña Equipos puedes pegar los ocho nombres de una vez, uno por línea. La plantilla es opcional: en fútbol tiene 23 lugares por defecto y el límite puede subir hasta 30. Elige Un delegado inscribe al equipo si cada entrenador debe registrar su propia plantilla.
- Pon Duración del periodo en 12 y Número de periodos en 2 para todo el cuadro. Un marcador que inicias desde un partido toma ese formato.
- Agrega dos canchas con hora de inicio, una Duración del turno de 30 minutos y, si quieres asegurar una pausa, un Descanso del equipo. Programar reparte los partidos entre las dos canchas y nunca pone a un club en dos canchas a la vez.
- Imprime las planillas de partido. Caben dos planillas por hoja A4, con el resultado en blanco para la pluma del árbitro.
El día del torneo, inicia un marcador desde el partido en cada cancha. La tarjeta Enlaces QR para árbitros muestra entonces un código para cada uno de esos partidos, que puedes imprimir o repartir; al escanearlo se abre el marcador de ese partido. Asigna cada gol a un nombre o a un número de camiseta y la tabla de goleadores se llena sola. Después del silbatazo final confirmas el resultado con Confirmar desde marcadores y se actualizan la tabla del grupo, el cuadro y la página pública. La fase de grupos la cierras tú: mientras un empate decida quién avanza (por ejemplo, 2.º y 3.º), el botón te pide resolverlo primero. TV de la sede, en el menú de compartir, muestra en una pantalla del club quién juega ahora y quién sigue en cada cancha.
Lo que la app deja en tus manos
- Dinero. Puedes marcar la cuota de inscripción de cada club como pagada, exenta o sin marcar. No se cobra nada en línea.
- Mensajes. No hay avisos por correo, SMS ni notificaciones push con los horarios de los partidos. Comparte el enlace público del evento en el grupo de chat de los entrenadores o pega el calendario impreso junto a los vestidores.
- Alineaciones y cambios. La plantilla es una lista de nombres. El marcador no registra cambios ni exclusiones temporales.
- Orden de desempate. En la tabla de un torneo, la minitabla de enfrentamientos directos siempre va primero. Una liga en JudgeMate puede poner primero la diferencia de goles; un torneo no. Si tu reglamento dice otra cosa, un empate entre dos clubes puede resolverse al revés.
- Festivales para los más chicos. En Alemania, la DFB exige desde la temporada 2024/25 nuevos formatos de juego de U 6 a U 11 (G-, F- y E-Jugend). En G y F, los ganadores pasan a la siguiente cancha pequeña después de cada ronda, y los resultados no se registran más allá de la jornada. JudgeMate no tiene un modo de rotación para equipos. Esta página sirve para las categorías que juegan por una tabla.
El generador de cuadros gratuito sortea e imprime un cuadro de eliminación directa o un todos contra todos con el fútbol como deporte y sin cuenta. Los grupos que alimentan una eliminación directa, las canchas, los marcadores y la tabla de goleadores requieren el evento completo.
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