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JudgeMate

Glosario de bádminton

Puntuación, golpes y vocabulario de cancha, de la A a la Z

Este glosario define 47 términos de bádminton en un solo lugar: las palabras de la puntuación que deciden los juegos (iguales, setting, el tope de 30 puntos), los nombres de los golpes que describen lo que de verdad pasó (clear, dejada, hairpin, golpe por encima de la cabeza) y el vocabulario de cancha y de jueces que un jugador de club encuentra en su primer torneo. Las definiciones siguen las Leyes del Bádminton de la BWF, sección 4.1 de los Estatutos de la BWF.

A

Acarreo

Falta en la que el volante queda atrapado y retenido en el cordaje y después sale lanzado durante el golpe. También se le llama lanzamiento. Un golpe único en el que el volante toca la cabeza y el cordaje en el mismo movimiento no es acarreo.

Área de saque

La zona a la que debe ir el saque, en diagonal frente al sacador. Sacas desde el área derecha cuando tu lado tiene cero puntos o un número par, y desde la izquierda cuando tiene un número impar; los puntos del rival nunca cuentan.

B

Base

La posición central de recuperación a la que vuelve un jugador de individuales entre golpe y golpe, más o menos en el centro de la cancha y un paso por detrás de la línea de saque corto. Los dobles no tienen una base fija, porque la pareja rota entre formaciones de ataque y de defensa.

Bloqueo

Una respuesta defensiva corta a un remate, jugada con la raqueta quieta para que el volante caiga justo detrás de la red. Convierte la potencia del rival en tu propio golpe de red y es la respuesta habitual a un remate que no puedes levantar.

C

Cambio de lado

Los jugadores cambian de lado al terminar el primer juego, al terminar el segundo si hay que jugar un tercero y, en el tercer juego, cuando un lado llega primero a 11 puntos. Si se olvida el cambio, se corrige en cuanto el volante deja de estar en juego y el marcador se mantiene.

Cinta de la red

La cuerda o cable que sostiene la parte superior de la red. Un volante que toca la red y sigue hasta la cancha correcta está en juego: en bádminton no hay repetición para un saque que roza la cinta.

Clear

Un golpe alto y profundo dirigido a la línea de fondo del rival. El clear de ataque es más plano y rápido; el clear defensivo es más alto y da tiempo para volver a la base.

D

Dejada

Un golpe suave desde el fondo de la cancha para que el volante caiga justo detrás de la red. La dejada rápida baja con un ángulo pronunciado y cae en media cancha; la dejada lenta flota y cae cerca de la red.

Derecha

Cualquier golpe jugado del mismo lado del cuerpo que la mano de la raqueta. La mayoría de los golpes de ataque del bádminton (el remate, el clear de ataque, la dejada rápida) son golpes de derecha por encima de la cabeza.

Dobles mixtos

Una prueba de dobles con un hombre y una mujer por lado. Tácticamente distinta de los dobles del mismo sexo, porque la formación habitual pone a un jugador en la red y otro atrás, en lugar de rotar uno al lado del otro.

Drive

Un golpe plano que viaja casi horizontal y pasa justo por encima de la red. Los drives dominan los intercambios de media cancha en dobles, donde ningún lado tiene tiempo de levantar ni posición para atacar hacia abajo.

E

Empuje

Un golpe firme pero sin prisa desde la zona delantera o la media cancha hacia el hueco detrás del jugador de red rival. Es el golpe de dobles que abre espacios sin regalar el ataque.

Engaño

Disimular un golpe para que el rival se comprometa con la respuesta equivocada: mostrar un clear y jugar una dejada, o cortar un remate para convertirlo en dejada en el último instante. El bádminton premia el engaño más que cualquier otro deporte de raqueta, porque el volante frena muy bruscamente.

F

Falta

Cualquier infracción de las Leyes que termina el rally en contra del lado infractor. Entre las faltas más comunes están que el volante caiga fuera, pase por debajo o a través de la red, sea golpeado dos veces, sea acarreado o toque a un jugador o su ropa.

Fondo de la cancha

El tercio trasero de la cancha, desde donde suelen jugarse los clears y los remates. En individuales es la zona que un jugador tiene que defender cuando lo empujan hacia atrás; en dobles corresponde a quien ataca desde atrás en la pareja.

G

Golpe de madera

Un golpe en el que el volante pega en el marco de la raqueta en lugar del cordaje. Prohibido en los primeros reglamentos del juego y legal desde 1963: hoy es simplemente un golpe que salió mal, no una falta.

Golpe de red

Cualquier golpe jugado desde la zona delantera que cae cerca de la red del otro lado. Cuanto más pegado a la cinta queda el volante, menos respuestas tiene el rival.

Golpe por encima de la cabeza

Un golpe alto jugado con empuñadura de derecha por encima del hombro contrario a la mano de la raqueta, de modo que lo que sería un revés débil se vuelve una derecha a plena potencia. Es el golpe más útil en individuales de club.

H

Hairpin

Un golpe de red tan ceñido que el volante sube apenas por encima de la cinta y cae casi en vertical del otro lado, dibujando una horquilla. Es el golpe más difícil de responder en bádminton, porque no le deja al rival nada que atacar hacia abajo.

I

Iguales

La situación con 20 iguales, en la que un juego ya no se puede ganar por un solo punto. Se sigue jugando hasta que un lado logre dos puntos de ventaja, o hasta que el marcador llegue a 29 iguales y entre en juego el tope. Con el sistema 3×15, los iguales empiezan en 14.

Intervalo

Una pausa de hasta 60 segundos dentro de cada juego, cuando el lado que va adelante llega a 11, más hasta 120 segundos entre juegos. Las dos duraciones son máximas; en partidos televisados, el juez árbitro puede hacerlas obligatorias y de duración fija.

J

Juego

La unidad de un partido de bádminton. El juego estándar se juega a 21 puntos, con dos puntos de ventaja a partir de 20 iguales y un tope en 30. Desde el 4 de enero de 2027, el juego estándar se juega a 15, con la ventaja a partir de 14 iguales y un tope en 21.

Juez árbitro

El oficial a cargo de todo el torneo, distinto del juez de silla de cada cancha. El juez árbitro puede suspender el juego, reducir el intervalo mínimo entre dos partidos de un jugador hasta no menos de 30 minutos y descalificar por mala conducta.

Juez de línea

Un oficial sentado al final de una línea que indica si el volante cayó dentro o fuera. Donde no hay juez de línea designado, el juez de silla se encarga de la decisión, y donde el juez de silla no tiene visión, el juez árbitro organiza quién la cubre.

Juez de servicio

El oficial sentado frente al juez de silla cuya única tarea es vigilar que el saque sea legal: la altura de la cintura, la raqueta hacia abajo y los pies. En los torneos de club, el juez de silla, o el propio rival, cumple esa función de manera menos formal.

Juez de silla

El oficial a cargo del partido y de la cancha: canta las faltas y las repeticiones, mantiene informados del marcador a jugadores y público, y reporta la mala conducta al juez árbitro. El juez de silla puede advertir a un lado, sancionarlo con falta después de una advertencia y sancionarlo con falta directa ante una infracción flagrante.

K

Kill

Un golpe rápido hacia abajo desde la zona delantera para terminar el rally de inmediato. Suele ser la respuesta a un golpe de red que subió demasiado.

L

Levantada

Un golpe por debajo desde la zona delantera que manda el volante alto al fondo de la cancha del rival. Es la respuesta defensiva a un golpe de red y el momento en que el rally le entrega el ataque al otro lado.

Línea de saque corto

La línea a 1.98 metros de la red que el saque debe superar para ser legal. Es el límite delantero de todas las áreas de saque, tanto en individuales como en dobles.

Línea de saque largo

El límite trasero del área de saque. En individuales es la línea de fondo de la cancha; en dobles está más adelante, y por eso un saque de dobles que cae profundo cerca de la línea de fondo está fuera.

P

Partido

Al mejor de tres juegos, salvo que se haya acordado otro sistema de antemano. La BWF admite tres alternativas: un juego a 21, al mejor de tres a 15 y al mejor de cinco a 11.

Pasillo lateral

La franja angosta a lo largo de cada línea lateral. En los rallies de dobles está en juego y en el saque de dobles está fuera; por eso la cancha de dobles es ancha para jugar el rally y angosta para recibir el saque.

Prueba de velocidad del volante

El método para comprobar un volante antes de jugar: un golpe completo por debajo, con el contacto sobre la línea de fondo, hacia arriba y paralelo a las líneas laterales. Un volante con la velocidad correcta cae entre 530 y 990 mm antes de la línea de fondo opuesta.

Punto de partido

Un punto que, si lo gana el lado que va adelante, termina el partido. En bádminton puede llegar para los dos lados a la vez con 29 iguales en el juego decisivo, donde el tope hace que el siguiente punto decida para ambos.

Puntuación rally

El sistema de puntuación vigente desde 2006, en el que el lado que gana un rally suma un punto, haya sacado o recibido. Reemplazó al sistema side-out, en el que solo podía puntuar el lado que sacaba.

R

Rally

El intercambio desde el saque hasta que el volante deja de estar en juego. Con la puntuación rally, cada rally da un punto a uno u otro lado, sin importar quién sacó.

Remate

El golpe por encima de la cabeza, rápido y con mucho ángulo, dirigido hacia abajo a la cancha rival. Es el golpe más rápido de los deportes de raqueta por velocidad del volante al salir de la raqueta, y del que más abusan los jugadores de club desde posiciones que no lo permiten.

Repetición (let)

Una interrupción tras la cual el rally se vuelve a jugar y el marcador se mantiene. Se canta cuando el juego se ve perturbado, cuando el sacador saca antes de que el restador esté listo o cuando el volante se desarma y el corcho se separa del resto durante un rally.

Restador

El jugador situado en diagonal frente al sacador, que debe devolver el saque. En dobles, la pareja que recibe no rota posiciones: se queda donde está hasta recuperar el saque.

Revés

Cualquier golpe jugado del lado del cuerpo contrario a la mano de la raqueta. En bádminton el revés se juega con el pulgar apoyado a lo largo del mango, y por eso el clear de revés es el golpe más difícil del deporte para mandar profundo.

Rush

Atacar un saque corto de inmediato, tomando el volante lo más alto y lo antes posible. Es la razón por la que existe el saque flick y por la que un saque corto tiene que ir pegado a la cinta, no solo ser reglamentario.

S

Saque

El golpe que inicia un rally, sujeto a cuatro condiciones: todo el volante por debajo de la cintura del sacador en el momento del contacto, el mango y la cabeza de la raqueta apuntando hacia abajo, los dos jugadores quietos con parte de ambos pies tocando la cancha, y sin demora indebida.

Saque flick

Un saque que empieza con el gesto del saque corto y, en el último momento, se impulsa con la muñeca hasta la línea de saque del fondo. Existe para castigar al restador que se para demasiado cerca y se lanza sobre cada saque.

Service over

Un canto heredado del sistema side-out anterior a 2006, que se anunciaba cuando el lado que sacaba perdía un rally y el saque pasaba al otro lado sin que se anotara punto. Con la puntuación rally ya no existe: perder un rally ahora cuesta un punto además del saque.

Setting

La opción histórica, en el antiguo sistema a 15 puntos, por la que el lado que llegaba primero a un marcador determinado elegía a cuántos puntos extra se jugaba un juego empatado. La puntuación rally la reemplazó con una ventaja fija de dos puntos y un tope estricto.

V

Volante

El proyectil del bádminton, también llamado gallito o pluma. Un volante de plumas tiene 16 plumas fijadas en el corcho, cada una de 62 a 70 mm de largo, y pesa de 4.74 a 5.50 gramos. Se permiten volantes sintéticos si su vuelo y su velocidad equivalen a los del volante de plumas.

Z

Zona delantera

El tercio delantero de la cancha, entre la red y la línea de saque corto. Es la zona de los golpes de red, los kills y los hairpins, y donde al final se gana la mayoría de los puntos en dobles.

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