¿Cómo se puntúa el hockey sobre césped?
Goles, córners cortos, penales, shoot-outs y tarjetas
En el hockey sobre césped, cada gol vale 1 punto. Solo se puede marcar desde dentro del círculo, un área en forma de D a 14.63 m de cada portería. El partido dura 4 cuartos de 15 minutos. Un empate en eliminación directa se define en un shoot-out (uno contra uno: atacante contra portero, 8 segundos por intento).
Cómo se marcan los goles en el hockey sobre césped
Hay gol cuando la bola cruza la línea de gol entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que un atacante la haya tocado dentro del círculo (el área en forma de D). Es la regla más básica de la puntuación en el hockey sobre césped: una bola golpeada desde fuera del círculo que entra en la portería no vale.
El círculo se extiende 14.63 metros (16 yardas) desde el centro de cada portería. Se marca con un cuarto de círculo en cada poste, unidos por una línea recta en la parte superior. Cualquier toque de un atacante dentro de esa área (un desvío, un toque suave o un golpe completo) hace que la bola pueda valer como gol.
Datos clave:
- Cada gol vale 1 punto: no existen goles de varios puntos.
- Un atacante dentro del círculo tiene que tocar la bola antes de que cruce la línea de gol.
- Los desvíos en el palo o el cuerpo de un defensor dentro del círculo cuentan como goles válidos.
- Se concede autogol si la acción de un defensor manda la bola a su propia portería desde dentro del círculo.
- Se puede marcar en jugada, de córner corto o de penal.
Córners cortos: goles de jugada preparada
El córner corto (penalty corner en el reglamento en inglés) es uno de los elementos más característicos e importantes del hockey sobre césped. Se concede cuando:
- El equipo defensor comete una falta dentro del círculo.
- El equipo defensor comete una falta intencional dentro del área de 23 metros.
- El equipo defensor manda intencionalmente la bola fuera por la línea de fondo.
Cómo se juega un córner corto:
- Un atacante se coloca sobre la línea de fondo, a por lo menos 10 metros del poste más cercano.
- El resto de los atacantes se ubica fuera del círculo, en la parte alta de la D.
- Un máximo de 5 defensores (portero incluido) se colocan detrás de la línea de fondo.
- Con el pase del sacador, los defensores salen corriendo y los atacantes reciben, paran y tiran.
Reglas para marcar de córner corto:
- La bola tiene que salir fuera del círculo antes del primer tiro.
- El primer tiro a portería no puede cruzar la línea de gol a una altura mayor que la de la tabla de fondo (460 mm / 18 pulgadas), salvo que sea un drag-flick o un scoop (que están exentos de la regla de altura).
- Si el primer tiro es un golpe (y no un flick), tiene que ir por debajo de la altura de la tabla al cruzar la línea de gol.
Por qué importan los córners cortos: En el hockey internacional, los córners cortos representan una parte importante de todos los goles, a menudo el 30-40%. Los equipos cuentan con especialistas en drag-flick (jugadores que arrastran y lanzan la bola a gran velocidad, muchas veces a más de 140 km/h) y con jugadas ensayadas complejas para aumentar su eficacia. El duelo entre ataque y defensa en el córner corto es uno de los rasgos tácticos que definen el hockey sobre césped.
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Penal: el tiro uno contra uno
El penal (penalty stroke) es la ocasión de gol más directa del hockey sobre césped. Se concede cuando:
- Un defensor comete una falta intencional que impide un gol probable.
- Los defensores infringen las reglas reiteradamente durante los córners cortos.
- Un defensor comete dentro del círculo una falta que normalmente daría córner corto, pero la infracción es lo bastante grave como para merecer un penal.
Cómo se ejecuta un penal:
- La bola se coloca en el punto de penal, a 6.4 metros (7 yardas) del centro de la portería.
- Solo intervienen el ejecutor y el portero: todos los demás jugadores se ubican más allá de la línea de 23 metros.
- El ejecutor puede empujar la bola, hacer un flick o un scoop (no se permite golpear) en un único movimiento.
- El portero debe estar sobre la línea de gol y solo puede moverse una vez que se juega la bola.
Efectividad: la mayoría de los penales terminan en gol, alrededor del 70-80% en el nivel internacional. La corta distancia y la restricción de movimiento del portero hacen que sea muy difícil atajarlo.
Shoot-out: cómo se definen los partidos de eliminación directa
Cuando un partido de eliminación directa termina empatado en el tiempo reglamentario, el resultado se define con un shoot-out (no con una tanda de penales tradicional como en el fútbol).
Formato del shoot-out:
- Cada equipo designa a 5 lanzadores.
- El atacante sale con la bola desde la línea de 23 metros y tiene 8 segundos para marcar.
- El atacante puede conducir, fintar y tirar; el portero puede salir a achicar.
- Es un duelo uno contra uno de habilidad, no un simple tiro desde un punto fijo.
- Los equipos alternan: lanzador 1 del equipo A, luego lanzador 1 del equipo B, y así sucesivamente.
Cómo se gana el shoot-out:
- Tras 5 intentos por equipo, gana el que haya marcado más goles.
- Si sigue el empate, el shoot-out pasa a muerte súbita: un intento por equipo hasta que uno marque y el otro no.
Por qué el shoot-out del hockey es único: A diferencia de los penales del fútbol (un solo tiro desde un punto fijo), el shoot-out del hockey arranca en carrera desde 23 metros. El atacante tiene tiempo para conducir, amagar y abrir espacio. Por eso los shoot-outs están entre los momentos más emocionantes del hockey sobre césped: una prueba de temple, habilidad y nervios bajo máxima presión.
Estructura del partido: 4 cuartos de 15 minutos
Un partido internacional estándar de hockey sobre césped se juega en 4 cuartos de 15 minutos, con un total de 60 minutos de juego.
Descansos entre cuartos:
| Descanso | Duración |
|---|---|
| Después del primer cuarto (entre el primero y el segundo) | 2 minutos |
| Medio tiempo (entre el segundo y el tercero) | 10 minutos |
| Después del tercer cuarto (entre el tercero y el cuarto) | 2 minutos |
Funcionamiento del reloj:
- El reloj cuenta hacia atrás de 15:00 a 0:00 en cada cuarto.
- El reloj se detiene con la bola parada (goles, tarjetas, lesiones, córners cortos).
- No hay tiempo adicional ni de reposición: como el reloj se detiene, se juega todo el tiempo.
- Cada cuarto empieza con una nueva cuenta regresiva de 15:00 (el reloj no es acumulativo).
Tiempo extra (en partidos de eliminación directa): Si hay empate después de los 4 cuartos, algunas competencias juegan tiempo extra (dos mitades de 7.5 minutos). Si sigue el empate, el partido se define en shoot-out.
Nota histórica: el hockey sobre césped pasó de dos tiempos de 35 minutos a cuatro cuartos de 15 minutos en 2014. El cambio buscó dar más pausas tácticas y más oportunidades a la televisión, y acercar la estructura del juego a la de otros grandes deportes.
Cómo influyen las tarjetas en el marcador: jugar con uno menos
Las tarjetas no cambian el marcador directamente, pero tienen un gran impacto indirecto en los goles porque crean superioridad numérica.
Tarjeta verde (suspensión de 2 minutos): El jugador sale de la cancha durante 2 minutos. Su equipo juega con 10 jugadores (o menos si hay varias tarjetas vigentes). En el hockey internacional, incluso 2 minutos de ventaja suelen terminar en un córner corto o en una ocasión de gol.
Tarjeta amarilla (suspensión mínima de 5 minutos): Una sanción más grave: el jugador queda fuera al menos 5 minutos (el árbitro puede extenderla hasta 10). Jugar con 10 o menos durante más de 5 minutos es una desventaja importante. Los equipos suelen atacar el sector debilitado durante una suspensión por tarjeta amarilla.
Tarjeta roja (expulsión definitiva): El jugador queda fuera el resto del partido. El equipo juega con 10 jugadores de forma permanente: no se permite reemplazo. Una roja en un partido cerrado puede ser decisiva, porque el equipo perjudicado tiene que defender el tiempo restante con un jugador menos.
Implicación táctica: como incluso una tarjeta verde de 2 minutos crea superioridad numérica, los equipos suelen presionar con fuerza durante las suspensiones del rival. El objetivo es ganar córners cortos o marcar goles de jugada contra una defensa en inferioridad.
Ejemplo práctico: un partido completo de eliminación directa
Repasemos un partido completo de eliminación directa para ver la puntuación del hockey sobre césped en acción.
Primer cuarto (15:00 → 0:00)
El equipo A gana un córner corto a falta de 11:23. El especialista en drag-flick marca abajo, a la izquierda del portero. Marcador: 1-0. El equipo B recibe una tarjeta verde a falta de 6:40: un jugador queda fuera 2 minutos. No hay más goles en el primer cuarto.
Final del primer cuarto: 1-0. Descanso de 2 minutos.
Segundo cuarto (15:00 → 0:00)
El equipo B marca un gol de jugada a falta de 12:05: desde dentro del círculo, un delantero desvía a la portería un centro que llega desde la derecha. Marcador: 1-1. Un mediocampista del equipo A recibe una tarjeta amarilla a falta de 4:30 y queda fuera 5 minutos (la sanción sigue en el tercer cuarto). No hay más goles en el segundo cuarto.
Medio tiempo: 1-1. Descanso de 10 minutos.
Tercer cuarto (15:00 → 0:00)
El equipo A sigue con 10 jugadores durante los primeros 2:00 del tercer cuarto (el tiempo que le queda a la amarilla). El equipo B gana un córner corto a falta de 10:15 y marca con una jugada ensayada. Marcador: 1-2. El equipo A marca de penal a falta de 3:40, después de que un defensor cometiera una falta intencional que impidió un gol seguro. Marcador: 2-2.
Final del tercer cuarto: 2-2. Descanso de 2 minutos.
Último cuarto (15:00 → 0:00)
Los dos equipos presionan fuerte. El equipo B recibe una tarjeta amarilla a falta de 8:00 y queda fuera 5 minutos. El equipo A gana dos córners cortos durante la suspensión, pero no concreta ninguno. No hay goles en el último cuarto.
Final del tiempo reglamentario: 2-2. El partido se define en shoot-out.
Shoot-out (5 intentos por equipo)
| Ronda | Equipo A | Equipo B |
|---|---|---|
| 1 | Gol (1-0) | Gol (1-1) |
| 2 | Fallado (1-1) | Gol (1-2) |
| 3 | Gol (2-2) | Fallado (2-2) |
| 4 | Gol (3-2) | Gol (3-3) |
| 5 | Gol (4-3) | Fallado (4-3) |
Resultado: el equipo A gana 4-3 en el shoot-out.
El resultado oficial del partido se registra como 2-2 (4-3 SO). El equipo A avanza.
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Preguntas frecuentes
Fuentes primarias
- FIH Rules of Hockey (Outdoor) — FIH
- FIH Indoor Hockey Rules — FIH
- FIH Hockey5s Rules — FIH
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