Wie wird im Feldhockey gewertet?
Tore, Strafecken, Siebenmeter, Shoot-outs und Karten
Zuletzt aktualisiert: 24. März 2026
Im Feldhockey zählt jedes Tor 1 Punkt. Tore fallen nur aus dem Schusskreis — einem D-förmigen Bereich 14,63 m vor jedem Tor. Gespielt werden 4 Viertel à 15 Minuten. Steht es in einem K.-o.-Spiel nach regulärer Zeit unentschieden, entscheidet ein Shoot-out (Eins-gegen-eins: Angreifer gegen Torwart, 8 Sekunden pro Versuch).
Wie Tore im Feldhockey fallen
Ein Tor zählt, wenn der Ball zwischen den Torpfosten und unter der Latte die Torlinie überquert — vorausgesetzt, ein Angreifer hat den Ball zuvor im Schusskreis berührt (im D-förmigen Bereich vor dem Tor). Das ist die fundamentale Regel der Hockey-Wertung: Ein Schuss von außerhalb des Kreises, der im Tor landet, zählt nicht.
Der Schusskreis reicht 14,63 m (16 Yards) von der Tormitte bis nach außen. Markiert wird er durch eine Viertelkreislinie an jedem Pfosten, verbunden durch eine gerade Linie am Scheitelpunkt. Jede Berührung eines Angreifers innerhalb dieses Bereichs reicht — Ablenkung, Tip-in, ein voller Schlag — und der Ball ist treffberechtigt.
Die Eckpunkte:
- Jedes Tor zählt 1 Punkt — es gibt keine Mehrpunkt-Tore.
- Der Ball muss von einem Angreifer im Kreis berührt werden, bevor er die Torlinie überquert.
- Abfälscher vom Schläger oder Körper eines Verteidigers innerhalb des Kreises zählen als reguläres Tor.
- Eigentore werden vergeben, wenn ein Verteidiger den Ball aus dem Kreis ins eigene Tor lenkt.
- Tore fallen aus dem laufenden Spiel, aus Strafecken oder aus Siebenmetern.
Strafecken — der gefährliche Standard
Die Strafecke (auch kurze Ecke) ist eines der prägendsten Elemente im Feldhockey. Sie wird zugesprochen, wenn:
- die verteidigende Mannschaft im eigenen Schusskreis ein Foul begeht.
- die Verteidigung im 23-Meter-Raum absichtlich foult.
- die Verteidigung den Ball absichtlich über die Grundlinie spielt.
So läuft eine Strafecke ab:
- Eine Angreiferin oder ein Angreifer steht an der Grundlinie, mindestens 10 m vom nächsten Torpfosten entfernt.
- Die übrigen Angreifenden positionieren sich außerhalb des Kreises am oberen Bogen.
- Maximal 5 Verteidigende (Torwart eingerechnet) warten hinter der Grundlinie.
- Mit dem Push der Eckenausführung rücken die Verteidigenden aus, die Angreifenden nehmen den Ball an, stoppen ihn und schießen.
Wertungsregeln bei der Strafecke:
- Der Ball muss erst außerhalb des Kreises sein, bevor der erste Schuss aufs Tor erfolgt.
- Der erste Schuss aufs Tor darf die Torlinie nicht über Höhe des Torbretts (460 mm / 18 Zoll) überqueren — Ausnahme: Schlenze (Drag-Flick) oder Scoop (vom Höhenlimit ausgenommen).
- Ist der erste Schuss ein Schlag (kein Flick), muss er unter Bretthöhe bleiben, wenn er die Torlinie überquert.
Warum Strafecken den Unterschied machen: Auf internationaler Ebene fällt ein erheblicher Anteil aller Tore aus der Strafecke — oft 30 bis 40 %. Teams setzen spezialisierte Schlenz-Spezialisten ein (Spielende, die den Ball aufschöpfen und mit hoher Geschwindigkeit ins Tor schlenzen, häufig über 140 km/h) sowie ausgefeilte Standardroutinen, um die Trefferquote zu steigern. Der Schlagabtausch zwischen Angriff und Verteidigung bei der Strafecke ist taktisch das prägende Element im Feldhockey.
Siebenmeter — der Eins-gegen-eins-Schuss
Der Siebenmeter ist die direkteste Tormöglichkeit im Feldhockey. Er wird zugesprochen, wenn:
- ein Verteidiger durch ein absichtliches Foul ein wahrscheinliches Tor verhindert.
- die Verteidigung bei Strafecken wiederholt die Regeln bricht.
- ein Foul im Kreis begangen wird, das sonst eine Strafecke wäre, aber so schwer wiegt, dass ein Siebenmeter gerechtfertigt ist.
So läuft ein Siebenmeter ab:
- Der Ball liegt auf dem Siebenmeterpunkt, 6,4 m (7 Yards) vor der Tormitte.
- Beteiligt sind nur Schütze und Torwart — alle anderen stehen jenseits der 23-Meter-Linie.
- Der Schütze darf in einer einzigen Bewegung schieben, flicken oder scoopen (kein Schlag erlaubt).
- Der Torwart steht auf der Torlinie und darf sich erst bewegen, sobald der Ball gespielt ist.
Trefferquote: Siebenmeter werden meist verwandelt — auf internationaler Ebene rund 70 bis 80 %. Die kurze Distanz und das Bewegungsverbot für den Torwart machen die Parade extrem schwer.
Shoot-out — die Entscheidung im K.-o.-Spiel
Steht es in einem K.-o.-Spiel nach Ablauf der regulären Zeit unentschieden, entscheidet ein Shoot-out (kein klassisches Elfmeterschießen wie im Fußball).
Format des Shoot-outs:
- Jede Mannschaft nominiert 5 Schützen.
- Der Angreifer startet mit dem Ball auf der 23-Meter-Linie und hat 8 Sekunden, um ein Tor zu erzielen.
- Er darf dribbeln, finten, schießen — der Torwart darf aus dem Tor herauskommen und attackieren.
- Es ist ein Skill-Eins-gegen-eins, kein stehender Schuss.
- Die Mannschaften wechseln sich ab: Schütze 1 von Team A, dann Schütze 1 von Team B, und so weiter.
So wird das Shoot-out gewonnen:
- Nach je 5 Versuchen gewinnt die Mannschaft mit den meisten Toren.
- Bei Gleichstand geht es in den Sudden Death — je ein Versuch, bis eine Mannschaft trifft und die andere nicht.
Warum das Hockey-Shoot-out besonders ist: Anders als der Fußball-Elfmeter (ein einzelner Schuss vom festen Punkt) läuft das Hockey-Shoot-out aus vollem Lauf, 23 m vor dem Tor. Der Angreifer hat Zeit zu dribbeln, zu finten, sich Räume zu schaffen. Damit gehört das Shoot-out zu den intensivsten Momenten im Feldhockey — ein Test in Nervenstärke, Technik und Übersicht unter maximalem Druck.
Spielstruktur — 4 Viertel à 15 Minuten
Ein internationales Feldhockey-Standardspiel umfasst 4 Viertel à 15 Minuten, in Summe 60 Minuten Nettospielzeit.
Pausen zwischen den Vierteln:
| Pause | Dauer |
|---|---|
| Nach Q1 (zwischen Q1 und Q2) | 2 Minuten |
| Halbzeit (zwischen Q2 und Q3) | 10 Minuten |
| Nach Q3 (zwischen Q3 und Q4) | 2 Minuten |
So verhält sich die Uhr:
- Die Uhr läuft pro Viertel von 15:00 auf 0:00 herunter.
- Bei toten Bällen stoppt die Uhr (Tore, Karten, Verletzungen, Strafecken).
- Es gibt keine Nachspielzeit und keine Injury Time — durch das Stopp-Uhr-System ist jede Spielminute abgerechnet.
- Jedes Viertel startet mit frischem 15:00-Countdown (die Uhr läuft nicht kumulativ).
Verlängerung (in K.-o.-Spielen): Steht es nach 4 Vierteln unentschieden, nutzen manche Wettbewerbe eine Verlängerung (zwei Halbzeiten à 7,5 Minuten). Steht es danach noch immer unentschieden, geht das Spiel ins Shoot-out.
Historische Notiz: 2014 stellte das Feldhockey von zwei Halbzeiten à 35 Minuten auf vier Viertel à 15 Minuten um. Die Umstellung sollte mehr taktische Pausen schaffen, dem TV bessere Werbefenster geben und die Spielstruktur an andere große Sportarten angleichen.
Wie Karten die Wertung verschieben — Spiel in Unterzahl
Karten verändern den Spielstand nicht direkt, sie haben aber einen massiven indirekten Einfluss auf die Wertung, weil sie Über- und Unterzahl erzeugen.
Grüne Karte (2 Minuten Zeitstrafe): Die Spielerin oder der Spieler verlässt das Feld für 2 Minuten. Die Mannschaft spielt mit 10 Spielenden (oder weniger, wenn mehrere Karten gleichzeitig laufen). Auch eine 2-minütige Überzahl führt auf internationaler Ebene oft zu einer Strafecke oder zu einer klaren Torchance.
Gelbe Karte (mindestens 5 Minuten Zeitstrafe): Deutlich härter — die Spielerin oder der Spieler ist mindestens 5 Minuten draußen (der Schiedsrichter kann bis auf 10 Minuten verlängern). 5 Minuten und mehr in Unterzahl sind ein erheblicher Nachteil. Mannschaften greifen den geschwächten Gegner während einer Gelben gezielt an.
Rote Karte (endgültiger Ausschluss): Die Spielerin oder der Spieler ist für den Rest des Spiels draußen. Die Mannschaft spielt dauerhaft mit 10 Personen — kein Ersatz erlaubt. Eine Rote Karte in engen Partien kann das Spiel entscheiden, weil die Mannschaft die Restzeit in Unterzahl verteidigt.
Taktische Folge: Weil schon eine 2-minütige Grüne eine Überzahl-Situation schafft, setzen Mannschaften während gegnerischer Zeitstrafen oft hoch unter Druck — Ziel sind Strafecken oder Feldtore gegen die unterzahlige Abwehr.
Spielbeispiel: ein komplettes K.-o.-Spiel
Hier ein komplettes K.-o.-Spiel, um die Hockey-Wertung in Aktion zu sehen.
Viertel 1 (15:00 → 0:00)
Team A bekommt bei 11:23 verbleibend eine Strafecke. Der Schlenz-Spezialist trifft flach links neben dem Torwart. Spielstand: 1:0. Team B bekommt bei 6:40 eine Grüne Karte — ein Spieler ist 2 Minuten draußen. Keine weiteren Tore in Q1.
Ende Q1: 1:0. 2 Minuten Pause.
Viertel 2 (15:00 → 0:00)
Team B trifft bei 12:05 verbleibend aus dem Feld — ein Stürmer fälscht eine Flanke von rechts im Schusskreis ins Tor. Spielstand: 1:1. Ein Mittelfeldspieler von Team A bekommt bei 4:30 eine Gelbe Karte, 5 Minuten Zeitstrafe (läuft bis in Q3). Keine weiteren Tore in Q2.
Halbzeit: 1:1. 10 Minuten Pause.
Viertel 3 (15:00 → 0:00)
Team A spielt die ersten 2:00 von Q3 weiter in Unterzahl (Restzeit der Gelben). Team B holt bei 10:15 eine Strafecke und trifft aus einer Variante. Spielstand: 1:2. Team A verwandelt bei 3:40 einen Siebenmeter, nachdem ein Verteidiger ein sicheres Tor durch absichtliches Foul verhindert hat. Spielstand: 2:2.
Ende Q3: 2:2. 2 Minuten Pause.
Viertel 4 (15:00 → 0:00)
Beide Teams drücken. Team B kassiert bei 8:00 Gelb — 5 Minuten Zeitstrafe. Team A holt während der Zeitstrafe zwei Strafecken, verwandelt aber keine. Keine Tore in Q4.
Ende der regulären Zeit: 2:2. Das Spiel geht ins Shoot-out.
Shoot-out (je 5 Versuche)
| Runde | Team A | Team B |
|---|---|---|
| 1 | Tor (1:0) | Tor (1:1) |
| 2 | Vorbei (1:1) | Tor (1:2) |
| 3 | Tor (2:2) | Vorbei (2:2) |
| 4 | Tor (3:2) | Tor (3:3) |
| 5 | Tor (4:3) | Vorbei (4:3) |
Ergebnis: Team A gewinnt das Shoot-out 4:3.
Das offizielle Spielergebnis wird als 2:2 (4:3 i. E.) protokolliert. Team A zieht in die nächste Runde.
Bereit, Wettkämpfe zu werten?
JudgeMate ist eine kostenlose Plattform für Sportwettkämpfe und berechnet die Punktzahl automatisch. Funktionen von JudgeMate für Veranstalter ansehen
Häufige Fragen
Primärquellen
- FIH Rules of Hockey (Outdoor) — FIH
- FIH Indoor Hockey Rules — FIH
- FIH Hockey5s Rules — FIH
Verwandte Leitfäden
JudgeMate kostenlos testen
Digitale Wertungsplattform für jede Sportart auf JudgeMate.