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Glosario de squash

Interferencia, golpes y vocabulario de cancha, de la A a la Z

El vocabulario del squash se divide en tres grupos: la interferencia (let, stroke, no let, todo el esfuerzo posible, interferencia mínima), los golpes (drive, dejada, boast, globo, kill, volea) y la cancha y los cantos que deciden el rally (chapa, nick, línea de fuera, línea corta, not up). Aquí hay 47, con su cláusula de la WSF cuando existe.

A

Acceso

Uno de los cuatro derechos del jugador que golpea (regla 8.1.2): un camino libre hacia la pelota. Negarlo es interferencia, y las disposiciones concretas están en la regla 8.8.

Advertencia por conducta

El primer escalón de las sanciones. Nadie gana un punto y, si se detuvo el juego para darla, se concede un let (14.10.1).

Árbitro

El oficial cuya decisión es definitiva. Resuelve lets, strokes, reclamos, conducta, tiempos y si la cancha está en condiciones de juego (3.6).

B

Baja (down)

Canto que se hace cuando la pelota pega en la chapa o bota dos veces antes de ser golpeada. El rally termina y el jugador que golpea pierde el punto.

Boast

Cualquier golpe que toca una pared lateral antes del frontón. El boast a dos paredes, a tres paredes y el trickle boast son variantes con un mismo fin: llevar al rival a las esquinas delanteras.

Boast de pared trasera

Golpe contra la pared trasera con fuerza suficiente para llegar al frontón. Es un último recurso defensivo desde el fondo de la cancha: salva el rally, no lo gana.

C

Chapa (tin)

La franja que recorre la parte baja del frontón. Una pelota que pega en ella es baja y se pierde el rally.

Cruzado

Golpe en diagonal de un lado de la cancha al otro. Es la forma habitual de sacar al rival de la T sin jugar corto.

Cuadro de saque

El cuadrado desde el que se saca. El que saca elige el cuadro al comienzo de cada juego y tras cada cambio de sacador, y alterna mientras conserva el saque.

Cuarto de cancha

Una de las cuatro zonas de la cancha con las que se indica dónde debe caer el saque: el cuarto de recepción, en diagonal al cuadro del que saca.

D

Dejada

Golpe suave que busca morir en una esquina delantera. Cuanto más al fondo esté el rival al jugarla, más efectiva es.

Dejada paralela

Dejada pegada a la pared del lado en que está el jugador que golpea, no cruzada. Recorre menos distancia y tiene mucho menos riesgo de interferencia que su equivalente cruzada.

Drive

Golpe recto y fuerte, pegado a la pared lateral, hacia el fondo de la cancha. Es la base del juego y el golpe que te da la T.

F

Falta

Saque que no cumple la regla 5.7. El restador gana el rally. Es falta el saque que pega en la línea de saque, la línea corta, la línea de media cancha o cualquier línea que delimita la parte alta de la cancha.

Frontón

La pared a la que debe llegar la pelota en toda devolución buena, por encima de la chapa y por debajo de la línea de fuera.

Fuera

Pelota que pega en la línea de fuera, o por encima, en cualquier pared. Pierde el rally quien la golpeó.

G

Globo

Golpe cruzado alto y suave que busca caer en una esquina trasera. Es la respuesta al rival que se planta en la T.

H

Hand out

Canto del marker antes del marcador cuando el saque cambia de manos. Es un resto del sistema de puntuación antiguo que sigue en el protocolo de cantos.

I

Interferencia

No darle a un rival que hace todo el esfuerzo posible por jugar la pelota visión adecuada, acceso, espacio para un swing razonable y libertad para pegarle al frontón (8.1). Hacen falta las cuatro cosas; basta con negar una.

Interferencia mínima

Interferencia que no impidió al jugador que golpea ver la pelota ni llegar a ella. No se concede let (8.6.4); es la cláusula que mantiene la pelota en juego.

J

Juego

Se juega a 11 puntos, salvo que con 10 iguales continúa hasta que un jugador logre dos puntos de ventaja (2.2). No hay tope ni tie-break.

Juego por conducta

Juego que se otorga al rival como sanción. Se le adjudica el juego en curso o, si no se está disputando ninguno, el siguiente, y el jugador sancionado conserva todos los puntos y juegos que ya ganó (14.10.4, 14.10.5).

K

Kill

Golpe fuerte y bajo que busca morir antes de que el rival llegue, por lo general en una esquina delantera, justo por encima de la chapa.

L

Let

Rally que se repite sin otorgar punto. Se concede cuando hubo una interferencia que el rival hacía todo el esfuerzo posible por evitar y el que golpea podía hacer una devolución buena (8.6.6).

Línea corta

La línea que cruza el piso y separa la parte delantera de la cancha de los cuartos traseros. El saque debe caer detrás de ella, en el cuarto opuesto.

Línea de fuera

La línea continua que delimita la parte alta de las superficies de juego en el frontón, las paredes laterales y la pared trasera. Una pelota sobre la línea es fuera.

Línea de media cancha

La línea que divide la mitad trasera de la cancha en dos cuartos. Un saque que cae sobre ella es falta.

Línea de saque

La línea del frontón por encima de la cual debe pegar el saque. Un saque que pega en ella es falta.

M

Marker

El oficial que canta el marcador y las faltas, bajas, fueras y not up. Cuando hay un solo oficial, cumple a la vez la función de marker y de árbitro (3.2).

N

Nick

La unión entre una pared lateral y el piso. Una pelota que cae ahí sale rodando, muerta, y por eso el nick es el blanco de la mayoría de los kills y las dejadas.

No let

La decisión de que el resultado del rally se mantiene. Cuatro de las siete disposiciones generales de la regla 8.6 llevan a esta decisión, entre ellas la interferencia mínima y seguir jugando después de la interferencia.

Not up

Canto que se hace cuando la pelota bota dos veces antes de ser golpeada o no se golpea correctamente. El jugador que golpea pierde el rally.

P

PAR

Puntuación de punto por rally (point-a-rally). Cada rally da un punto, sin importar quién sacó, y es el sistema que usa el juego moderno en todos los niveles.

Partido por conducta

La sanción de conducta más grave: el partido se adjudica al rival. Igual que con el juego por conducta, se conservan los puntos y juegos ya ganados.

Pelota de juego

Canto del marker cuando a un jugador le falta un punto para ganar el juego. Pelota de partido es el equivalente para el partido.

Profundidad (length)

Un drive que llega al fondo de la cancha y muere ahí. Una buena profundidad obliga al rival a dejar la T y es lo primero que trabajan los entrenadores.

Puntuación inglesa

El sistema antiguo de hand-in y hand-out: solo el que sacaba podía anotar y los juegos eran a 9. Lo reemplazó la puntuación de punto por rally, con la que la duración de los juegos se volvió mucho más previsible.

R

Rally

La secuencia de golpes entre el saque y la definición del punto. Termina cuando una devolución no es buena, un jugador pide let, un oficial hace un canto o la pelota pega en un jugador.

Reclamo (appeal)

Impugnación de un jugador contra un canto del marker, o contra la falta de un canto. Resuelve el árbitro y, si no puede decidir, puede conceder un let.

S

Saque

El golpe con el que empieza cada rally. El que saca debe tener un pie dentro del cuadro de saque, sin tocar ninguna línea de borde, y pegarle al frontón entre la línea de saque y la línea de fuera.

Stroke

Punto que se otorga al jugador que golpea cuando sufrió interferencia. Se concede cuando el rival no hacía todo el esfuerzo posible por evitar la interferencia (8.6.5), o siempre que el que golpea habría hecho una devolución ganadora (8.6.7).

Stroke por conducta

Punto que se otorga al rival por un comportamiento inaceptable. Si se detuvo el juego para concederlo, pasa a ser el resultado del rally; si se concede después de un rally, el rally se mantiene y el punto se suma sin cambio de cuadro de saque.

Swing razonable

Una preparación razonable, el golpe a la pelota y un acompañamiento razonable, sin que ninguno se extienda más de lo necesario (8.9). La interferencia con el swing se juzga según las disposiciones generales.

T

T

El cruce entre la línea corta y la línea de media cancha y, por extensión, la posición central que un jugador intenta mantener entre golpes. Dominar la T es el centro estratégico del juego.

Todo el esfuerzo posible

La expresión de la que depende la regla de interferencia. Después de su golpe, el jugador debe hacer todo el esfuerzo posible por apartarse, y el que golpea debe hacer todo el esfuerzo posible por jugar la pelota. Lo que separa un let de un stroke es si el rival hacía o no todo el esfuerzo posible.

V

Visión adecuada

El derecho del jugador que golpea a tener tiempo suficiente para ver la pelota y prepararse para golpearla cuando sale del frontón (8.7). No es lo mismo que ver todo sin obstáculos.

Volea

Golpear la pelota antes de que bote. Es la forma principal de quitarle tiempo al rival y de mantener el control de la T.

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