Przejdź do treści
Poradnik sędziowania

Darmowa tablica do piłki ręcznej — jak prowadzić mecz

Wynik, zegar, kartki i udostępnianie — wszystko, czego potrzebujesz do prowadzenia meczu z telefonu

Ostatnia aktualizacja: 3 kwietnia 2026
Szybka odpowiedź

Darmowa Tablica Wyników JudgeMate pozwala prowadzić pełny mecz piłki ręcznej z telefonu — bez konta, bez pobierania, bez kosztów. Wybierz Piłkę Ręczną, kliknij "Stwórz Tablicę", ustaw nazwy drużyn i kolory, i startuj. Panel administratora daje Ci rejestr bramek z nazwiskami zawodników, zegar biegnący w górę dla połów 2×30 minut z wyświetlaniem kumulatywnym, śledzenie kartek żółtych i czerwonych, obsługę dogrywki (2×5 minut), zdalną kontrolę rozmiaru czcionki i udostępnianie jednym kliknięciem przez QR kod lub link. Kibice śledzą mecz na dowolnym ekranie w czasie rzeczywistym.

Krok 1 — stwórz tablicę do piłki ręcznej

  1. Wejdź na stronę Darmowa Tablica Wyników na JudgeMate.
  2. Wybierz Piłkę Ręczną z dostępnych sportów.
  3. Kliknij "Stwórz Tablicę".

System natychmiast generuje dwa linki:

  • Link administracyjny (z tajnym tokenem) — to Twój panel sterowania. Tylko Ty możesz zmieniać wynik, zegar i kartki.
  • Link widza (bez tokenu) — to widok tylko do odczytu dla kibiców, wyświetlany na telefonach, tabletach, telewizorach i projektorach.

Ważne: Zapisz link administracyjny natychmiast w zakładkach. Jeśli go zgubisz, nie odzyskasz kontroli nad tablicą. Link widza możesz udostępniać bez ograniczeń — każdy z linkiem widzi wynik na żywo.

Krok 2 — ustawienia meczu

Przed rozpoczęciem meczu zobaczysz Ekran Ustawień:

  • Nazwy drużyn — wpisz do 20 znaków na drużynę (domyślnie: GOSPODARZE / GOŚCIE). Używaj prawdziwych nazw drużyn dla lepszego doświadczenia kibiców.
  • Kolory drużyn — wybierz z 12 presetów: czerwony, pomarańczowy, bursztynowy, limonkowy, zielony, turkus, cyjan, niebieski, fioletowy, różowy, szary, biały. Kolory pojawiają się na panelu admina i w widoku widza.
  • Kliknij "Rozpocznij Grę" gdy gotowy.

Podczas ustawień kibice widzą ekran oczekiwania: "Mecz Wkrótce — Czekamy na prowadzącego…"

Po kliknięciu Start, tablica przechodzi w tryb NA ŻYWO i kibice widzą wynik, zegar i numer połowy w czasie rzeczywistym.

GOSP2
Na żywo12:34
GOŚĆ1
Live
Piłka ręczna · tablica na żywo

Darmowa tablica wyników.

Wynik i czas na telebimie, sterowanie z telefonu.

Krok 3 — kontrola Wyniku: Rejestr bramek

Punktacja piłki ręcznej w JudgeMate używa systemu rejestrowania zdarzeń bramkowych:

  • Przycisk +1 na drużynę — dodaje bramkę i otwiera wpis w rejestrze zdarzeń
  • Szczegóły zdarzenia — opcjonalnie wpisz nazwisko lub numer strzelca dla szczegółowego protokołu
  • Przycisk minus (−) — usuwa ostatnią bramkę w celu korekty. Wynik nie może spaść poniżej 0.

Każde kliknięcie bramki aktualizuje ekran widza natychmiast — bez opóźnień. Rejestr zdarzeń tworzy chronologiczny zapis meczu:

  • Kto strzelił
  • Kiedy (czas meczu)
  • Aktualny wynik w momencie bramki

Dlaczego to ważne: Rejestr bramek przekształca tablicę z prostego licznika w kompletny zapis meczu. Po meczu masz gotowe podsumowanie do czatów drużynowych, mediów społecznościowych czy analizy pomeczowej.

Wskazówka: W piłce ręcznej bramki padają szybko — często co 30-60 sekund w intensywnych sekwencjach. Trzymaj panel admina w gotowości i reaguj szybko. Jeśli nie zdążysz wpisać nazwiska, dodaj bramkę bez szczegółów i kontynuuj.

Krok 4 — zegar biegnący (W górę, 2×30 minut)

Piłka ręczna używa zegara biegnącego w górę — od 0:00 w kierunku 30:00 w każdej połowie.

Podstawowe Kontrolki

  • START (niebieski przycisk) — uruchamia zegar biegnący w górę.
  • PAUZA (żółty przycisk) — zatrzymuje zegar. Używaj podczas przerw na żądanie, kontuzji lub gdy sędzia zatrzyma czas.

Wyświetlanie Kumulatywne

Zegar wyświetla czas kumulatywnie przez obie połowy:

  • Pierwsza połowa: 0:00 → 30:00
  • Druga połowa: 30:00 → 60:00

Odpowiada to sposobowi, w jaki czas jest podawany w transmisjach i statystykach. Bramka na "42:15" oznacza 42 minuty i 15 sekund meczu (12 minut i 15 sekund drugiej połowy).

Ręczna Korekta (Gdy Zapauzowany)

Gdy zegar jest zapauzowany, pojawiają się kontrolki korekty:

  • ±1:00 — dodaj lub odejmij 1 minutę
  • ±0:10 — dodaj lub odejmij 10 sekund

Używaj tych kontrolek do synchronizacji z oficjalnym zegarem meczowym.

Szybkie Skoki

Gdy zapauzowany, przyciski presetów pozwalają skoczyć do kluczowych czasów:

  • 0:00 — początek pierwszej połowy
  • 30:00 — początek drugiej połowy
  • 15:00 / 45:00 — punkty kontrolne połów

Ważne: Zegar piłki ręcznej biegnie ciągle podczas gry (w odróżnieniu od koszykówki). Pauzuj tylko podczas oficjalnych przerw — timeoutów i zatrzymań zarządzonych przez sędziego.

Krok 5 — połowy i dogrywka

Mecze piłki ręcznej mają następującą strukturę okresów:

FazaZegarWyświetlanie
1. Połowa0:00 → 30:001. Połowa
2. Połowa30:00 → 60:002. Połowa
Dogrywka 1. Poł.60:00 → 65:00DG 1
Dogrywka 2. Poł.65:00 → 70:00DG 2

Przejście Między Okresami

Kliknij "Następny Okres" by przejść: 1. Połowa → 2. Połowa → DG1 → DG2.

Gdy przechodzisz z 2. Połowy do dogrywki, zegar kontynuuje naliczanie od 60:00. Połowy dogrywki trwają po 5 minut (zgodnie z przepisami IHF dla meczów pucharowych).

Co Się Dzieje Przy Zmianie Okresu

  • Etykieta okresu aktualizuje się na obu ekranach.
  • Zegar kontynuuje od aktualnej pozycji (wyświetlanie kumulatywne).
  • Wynik przechodzi dalej — NIE resetuje się między połowami.

Kiedy Używać Dogrywki

Dogrywka jest stosowana tylko w meczach pucharowych (rundy eliminacyjne, finały pucharów). W meczach ligowych i fazach grupowych, jeśli po 60:00 jest remis, mecz po prostu kończy się remisem.

Krok 6 — śledzenie kartek żółtych i czerwonych

JudgeMate śledzi kartki dla każdej drużyny, odzwierciedlając progresywny system kar piłki ręcznej.

Dodawanie Kartek

  • Żółta kartka (+) — dodaje żółtą kartkę (ostrzeżenie) dla drużyny
  • Czerwona kartka (+) — dodaje czerwoną kartkę (dyskwalifikacja) dla drużyny
  • Przyciski minus (−) — usuwają kartki w celu korekty

Co Oznaczają Kartki

W piłce ręcznej system kartek działa inaczej niż w piłce nożnej:

  • Żółta kartka = Ostrzeżenie. Jedna na zawodnika, maksymalnie 3 na drużynę.
  • Po 3 żółtych kartkach drużyny, kolejne przewinienia skutkują od razu zawieszeniami 2-minutowymi.
  • Czerwona kartka = Dyskwalifikacja. Zawodnik usunięty z meczu.

Wyświetlanie

Kartki są widoczne na panelu admina i w widoku widza. Kibice widzą na pierwszy rzut oka, ile kartek żółtych i czerwonych zebrała każda drużyna.

Uwaga o zawieszeniach 2-minutowych: JudgeMate śledzi wizualnie kartki żółte i czerwone, natomiast zawieszenia 2-minutowe (tymczasowe wykluczenia) są w meczach oficjalnych zarządzane przez stolik sędziowski. W meczach nieformalnych i lokalnych możesz używać liczników kartek również do odnotowywania zawieszeń.

Krok 7 — udostępnij kibicom (QR kod i link)

Kliknij przycisk "Udostępnij" w górnym pasku, by otworzyć okno udostępniania:

  • QR Kod — kibice skanują go aparatem telefonu. Idealny w halach sportowych, gdzie widzowie są fizycznie obecni.
  • Link — skopiuj i wyślij przez WhatsApp, Messenger, SMS, email lub dowolny kanał. Działa też dla kibiców zdalnych.
  • Natywne udostępnianie — użyj wbudowanego arkusza udostępniania telefonu (jeśli obsługiwany).

Link widza wygląda tak: judgemate.com/{język}/scoreboard/live/handball/{boardId}

Zdalna Kontrola Rozmiaru Czcionki

Jako administrator możesz kontrolować rozmiar tekstu na ekranach widzów:

  • Przyciski A− / A+ lub suwak
  • Zakres: 50% do 300% domyślnego rozmiaru
  • Przydatny do dopasowania czytelności na dużych ekranach, projektorach czy tablicach w hali

Widzowie mogą też kliknąć ekran, by wyświetlić lokalny suwak czcionki (70%-160%), ale ustawienie administratora ma priorytet.

Bez Logowania

Ani Ty (administrator), ani widzowie nie potrzebujecie konta, pobranej aplikacji ani logowania. Wszystko działa w standardowej przeglądarce na dowolnym urządzeniu.

Krok 8 — zakończenie meczu, podsumowanie i rewanż

Kończenie Meczu

  1. Kliknij "Zakończ Mecz" w górnym pasku.
  2. Pojawia się dialog potwierdzenia: "Zakończyć mecz? Wynik zostanie zablokowany dla wszystkich widzów."
  3. Kliknij "Tak, Zakończ" by potwierdzić, lub "Kontynuuj Grę" by anulować.

Po zakończeniu:

  • Wynik jest trwale zablokowany — nikt nie może go zmienić.
  • Widzowie widzą wynik końcowy z etykietą "ZAKOŃCZONY".
  • Zegar jest automatycznie zatrzymany.

Podsumowanie Pomeczowe

Po zakończeniu panel admina pokazuje podsumowanie meczu:

  • Czas trwania — łączny czas gry
  • Łączne bramki — suma bramek obu drużyn
  • Kartki — żółte i czerwone kartki na drużynę

Akcje Pomeczowe

  • "Nowy Mecz — Te Same Drużyny" — tworzy nową tablicę z tymi samymi nazwami i kolorami. Jedno kliknięcie, natychmiastowa powtórka meczu. Idealny na turnieje i mecze treningowe.
  • "Nowy Mecz — Zmień Sport" — wraca do ekranu wyboru sportu.
  • "Udostępnij Wynik Końcowy" — otwiera ponownie okno udostępniania.

Wygaśnięcie Tablicy

Zakończone tablice pozostają dostępne przez do jednego tygodnia. Potem tablica wygasa i widzowie widzą komunikat "Sesja Wygasła". Zapisz zrzut ekranu wyniku końcowego przed upływem tygodnia, jeśli potrzebujesz trwałego zapisu.

Piłka ręczna · tablica na żywo

Darmowa tablica wyników — sterujesz z telefonu.

Pokaż wynik i czas na telebimie. Steruj z telefonu i udostępnij link kibicom. Bez rejestracji i instalacji.

Twój telefon
Sterowanie
GOSP
2+
GOŚĆ
1+
GOSP2
Na żywo12:34
GOŚĆ1
Live
Bez rejestracjiZa darmoTelefon → telebim
Zweryfikowane przez

JudgeMate Editorial Team

Standardy redakcyjne
Względem

IHF Rules of the Game 2024 (wersja 2024/25), EHF Refereeing Guidelines

Ostatni przegląd 2026-04-03 · następny Po aktualizacji przepisów Council IHF (zwykle Q2)

Najczęściej zadawane pytania

Źródła

  1. IHF Rules of the Game (piłka ręczna halowa)IHF
  2. IHF Regulations and DocumentsIHF
  3. EHF Refereeing Guidelines i materiały sędziowskieEHF

Powiązane przewodniki

Gotowy poprowadzić swoje zawody?

Załóż darmowe wydarzenie i pozwól, żeby punktacja liczyła się sama.